Прохождение Stray: Глава 10 — Мидтаун

После начала этого уровня следуйте по установленному маршруту до тех пор, пока не достигнете станции метро. В этот момент будет воспроизведена сцена, после которой B-12 восстановит очередное воспоминание [19/27], добавляя глубину к истории.

Перейдите на противоположную платформу и поднимитесь по лестнице наверх. Пройдите через прорезь в заборе, что находится на вершине. Пройдя за забором, поверните направо и вы увидите светящуюся книжную полку, с которой можно взаимодействовать для получения ещё одного воспоминания [20/27].

Воспоминание [20/27]: прохождение Stray
Воспоминание [20/27]: прохождение Stray

Выйдите через главную дверь и наблюдайте, как мимо вас промчится робот. Вскоре его остановят для допроса. Продолжайте путь после бегуна, останавливаясь для бесед с другими роботами по желанию. Войдите в следующий дверной проем, встретившийся справа.

На вершине лестницы вы заработаете достижение или трофей.

Достижение Подиум: Доберитесь до Мидтауна.

Теперь вы окажетесь в более просторной зоне, напоминающей ранее исследованные трущобы. Продвигайтесь по главной улице. Обратите внимание: через окно первого желтого магазина справа можно прыгнуть внутрь. Здесь, за прилавком, осмотрите стену — там будет находиться код (у меня 8542).

Поднимитесь по складским полкам, расположенным в этом районе, пока не окажетесь наверху, где установлен сейф. Введите найденный код, чтобы открыть сейф, где вас ждёт значок [Кошачий значок].

Где находится Кошачий значок: прохождение Stray
Где находится Кошачий значок: прохождение Stray

Продолжайте двигаться вдоль главной улицы, обойдя магазин одежды слева. В его задней части находится кассетный плеер — нам нужно достать кассету для него и вернуться сюда позже. Рядом с магазином расположен переулок; если взобраться по уступам вдоль правой стены, можно подняться наверх. Поднимайтесь по выступам к заднему правому углу, где находится зарешеченное окно, через которое можно пролезть. Внутри вас ждёт мёртвый робот — осмотрите его в поисках значка [Полицейский значок].

Где находится Полицейский значок: прохождение Stray
Где находится Полицейский значок: прохождение Stray

На вершине склона за магазином одежды вы попадёте на центральную площадь с голограммой в центре. Слева от голограммы находится запертая полицейская будка, за которой расположена пара заблокированных дверей, охраняемых лазерами и Стражами. Справа от голограммы начинается другая улица.

За голограммой расположен небольшой ресторан. Войдите внутрь и заберитесь на полустену за роботом-продавцом. Отсюда прыгайте вперед и через дыру в потолке попадёте в укромное место, где спрятано Память [21/27].

Память [21/27]: прохождение Stray
Память [21/27]: прохождение Stray

Вернувшись к голограмме, идите направо. Там слева расположен бар с красной подсветкой, который можно исследовать, а напротив — парикмахерская. Переулок рядом с парикмахерской соединяется с дорогой, по которой вы ранее пришли.

Внутри парикмахерской заберитесь на кушетку за парикмахером, затем на стеллаж выше него и через отверстие в потолке попадёте в подполье, где находится Воспоминание [22/27].

Память [22/27]: прохождение Stray
Память [22/27]: прохождение Stray

Выйдите в переулок рядом с парикмахерской и спуститесь по короткой лестнице, пока не встретите робота, подметающего пол. Используйте мусорное ведро, чтобы подняться на навес под синей неоновой вывеской. Отсюда при помощи различных уступов доберитесь до платформы, где скрывается воспоминание [23/27].

Память [23/27]: прохождение Stray
Память [23/27]: прохождение Stray

Поверните обратно в парикмахерскую и двигайтесь по дороге от голограммы до жилого комплекса в плачевном состоянии. Во дворе комплекса находятся три робота. Поговорите с сидящим Саймоном, который пообещает отдать кассету, если вы поможете им.

Задача — отключить три камеры наблюдения, контролирующие эту территорию. Поднимитесь по лестнице в задней части и пройдите по дорожке, оказавшись над двором с Саймоном и его друзьями. Подойдите к каждой камере и прыгайте на неё, чтобы вывести из строя. После выключения всех трёх, вернитесь к Саймону, который отдаст вам кассету.

Поднимитесь на верхний этаж комплекса и найдите заколоченное окно возле одной из квартир. В досках остаётся небольшой зазор, через который можно перепрыгнуть. Войдя внутрь, не заходите в главную комнату, — здесь будет сцена с Клементиной.

После неё Клементина уйдёт в соседнее помещение. Следуйте за ней и поговорите снова. Она расскажет, что для продолжения миссии ей необходима атомная батарея, а также передаст контактную записку.

Далее нужно найти контакт — робота по имени Блейзер, носителя куртки-бомбера и золотой цепочки. Его вы найдёте в переулке напротив клуба и слева от магазина одежды. Он будет читать газету, прислонившись к стене. Поговорите с ним, предъявив контактную записку.

Блейзер укажет на фабрику и попросит добыть для него рабочую куртку и шлем. Для этого предстоит выполнить несколько мини-квестов. Сначала направляйтесь в магазин одежды, пройдите в раздевалку и вставьте кассету, полученную от Саймона, в плеер. Это привлекёт владельца, который пойдёт в заднюю часть магазина, давая возможность украсть рабочую куртку с одного из манекенов.

Чтобы достать шлем, возвращайтесь к зоне с голограммами, где неподалёку стоит грузовик, а дверь напротив ресторана, ведущая в магазин шляп, теперь открыта, но охраняется двумя роботами. Войти пока нельзя — сначала нужно найти их друга.

Зайдите в бар, освещённый красным, и пройдите в его заднюю часть. Там на столе спит робот. Используйте лестницу в дальнем правом углу, чтобы подняться на полку. Толкните коробку, лежащую на полке, чтобы разбудить робота.

Следуйте за пробудившимся роботом из бара в магазин шляп, он начнёт беседу с другим роботом, ожидающим возле грузовика. Пока они разговаривают, заберитесь в коробку у них на полу. Когда разговор закончится, робот поднимет коробку и перенесёт её в магазин. После этого подбегите к окну, чтобы забрать Рабочую шляпу.

Откройте маленькую решётку слева от окна, что позволит вам свободно заходить и выходить. Выйдите из магазина.

С рабочей шляпой и жилетом вернитесь к Блейзеру, передайте оба предмета. Он предложит запрыгнуть в ближайшую коробку, чтобы доставить вас на фабрику.

Примечание. Во время следующего эпизода вам встретятся летающие Стражи, роботы с лучами света. Они патрулируют, стараясь избегать световых лучей. Если пройти этот и следующий участок, не будучи замеченным — вы получите достижение или трофей.

Как только контроль вернётся к вам, выпрыгните из коробки и пройдите под металлическими воротами рядом. Там виден Страж, патрулирующий вдоль линии. Пройдите под воротами, прыгайте в ближайшую коробку. Дождитесь, пока часовой пройдёт слева, затем выпрыгивайте и бегите вправо за угол.

В следующей комнате будет пара Стражей: один неподвижно сидит у двери, а второй патрулирует комнату взад и вперёд. Ожидайте, пока патрульный уйдёт влево, перепрыгивайте через бочки к платформе под охраной Стражей. Скрывайтесь за ящиками и прыгайте в коробку. ждите, пока патрульный пройдёт вправо, затем выпрыгивайте и бегите к следующему набору бочек напротив, перепрыгивайте через них и входите в дверь за неподвижным Стражем.

Перед вами окажется комната с роботом справа. Поговорите с ним, он попросит найти ключи. Это стоит выполнить — робот даст за это значок. Пройдите к подиуму. Там неподвижный Страж периодически качается влево и вправо. Прячьтесь за кучей металлических балок перед ним, ждите, пока он посмотрит направо, бегите налево. Поднимитесь по ящикам и прыгайте на качающуюся балку, чтобы попасть на платформу за Стражем. Потяните рычаг, чтобы открыть дверь.

После открытия двери используйте ящик и балку, чтобы снова попасть на подиум. Как и раньше, бегите к балкам, когда Страж отводит взгляд, затем, когда безопасно, добегайте до двери.

При подходе к двери увидите робота, вытирающего пол, и стоящего Стража. На крыше проходит конвейер с ящиками, которые нужно дождаться, чтобы пройти за ними, избегая луча Стража. Продолжайте следовать за ящиком вокруг второго Стража, затем прыгайте на бочки. Перед проходом через дверь посмотрите направо; там есть небольшой открытый люк у стены. Прыгните на ближайшую бочку и осмотрите люк, чтобы найти ключи рабочего.

Ключ рабочего на заводе: прохождение Stray
Ключ рабочего на заводе: прохождение Stray

Не пытайтесь возвращаться для передачи ключей в предыдущую комнату — вас заметят Стражи. Вместо этого продолжайте двигаться по туннелю, прыгая с бочки на бочку.

Вернувшись на твёрдую землю, увидите Стража впереди. Идите мимо, осмотрев левую стену — там есть дверной проем с переключателем, который можно активировать, чтобы открыть путь обратно.

Вернитесь через дверь в предыдущую зону, избегайте патрулирующего Стража и воспользуйтесь бочками слева, чтобы добраться до двери. Войдите и поговорите с рабочим, вернувшимся ключи. В награду получите Значок [Значок Неко].

Значок Неко на заводе: прохождение Stray
Значок Неко на заводе: прохождение Stray

Примечание. Если шли по этому руководству, это ваш шестой и последний значок, и вы разблокируете достижение или трофей.

Возвращайтесь через бочки к только что открытому проходу.

Подкрадитесь сзади к первому Стражу (которого ранее проигнорировали), затем используйте висящий ящик, чтобы блокировать второго. Идите к платформе в конце пути.

Там находится лазерный забор, а перед ним — красная бочка. Залезьте в бочку и катите её через забор, чтобы попасть в следующую комнату.

Там вы увидите основную конструкцию в центре и три прижимные пластины на полу. Рядом стоит ящик, который можно включить или выключить: он может оставаться неподвижным и утяжелять предметы, либо следовать за кошкой. Получите парящий ящик и ведите его к забору в углу.

На заводе: прохождение Stray

Закрепите парящий ящик в неподвижном положении, потом используйте второй ящик, чтобы перепрыгнуть через забор. Потяните рычаг, чтобы открыть дверь и активировать второй ящик. Теперь расположите оба парящих ящика на прижимных пластинах по обе стороны от ядра, попросив их утяжелить их. Это очистит пол. Перекатите бочку на третью прижимную пластину. Когда все три активированы, сможете вернуть батарею.

Батарея на заводе: прохождение Stray
Батарея на заводе: прохождение Stray

После взятия батареи начнётся сцена.

Вернув контроль, идите через открытую дверь, используйте канатный подъёмник, чтобы спуститься в основную зону.

Если сейчас вернуться в Мидтаун, заметите изменения: полиция открыла будку справа от голограммы. Войдите внутрь и осмотрите картину на стене — там спрятано воспоминание [24/27].

Воспоминания [24/27] на заводе: прохождение Stray
Воспоминания [24/27] на заводе: прохождение Stray

Вернитесь в жилой комплекс, где встретили Клементину. Сейчас он блокирован полицией, а Стражи патрулируют территорию. Перебегайте под барьером и войдите в комплекс — будьте внимательны, Стражи могут вас заметить. Нужно прокрасться так, чтобы не привлечь их внимание для достижения, которое упоминалось ранее.

В первом дворе патрулируют два Стража. Следите за их движениями, используя скамейки для защиты от их лучей. Бегите между ними, когда они отвернутся. Поднимитесь по лестнице, когда будет безопасно.

Наверху поверните направо (левая дорога заблокирована Стражем). Идите по дорожке до развилки направо. Пройдите по ней, оставаясь посередине. На дальнем конце есть ещё один проход — справа его охраняет неподвижный Страж, слева — патрульный, ходящий взад и вперёд.

Ждите, пока патрульный уйдёт, и следуйте за ним. Дойдя до ящика слева, прыгайте на выступ рядом, а затем вниз на меньший выступ с видом на внутренний двор. Оставайтесь здесь вне поля зрения патруля, пока он не вернётся к дороге. Как только он пройдет, перепрыгивайте через барьер, бегите в противоположную сторону, за угол и поднимайтесь по лестнице.

Теперь вы на уровне квартиры Клементины. Перед вами неподвижный Страж, а второй патрулирует путь у входа в квартиру и территорию справа. Когда будет безопасно, используйте луч, проходящий через центр комнаты, чтобы перепрыгнуть в квартиру и проникнуть через дыру.

Оказавшись в квартире, найдёте, что Клементины нет. Подойдите к её большой доске подсказок и взаимодействуйте с ней. Там появится таинственное сообщение, показывающее четыре предмета, которые нужно найти в квартире, чтобы понять, что произошло. Эти объекты находятся в следующих местах:

  • В ванной комнате вы найдёте манекен с дорожным конусом на голове — изучите для подсказки.
Манекен в ванной: прохождение Stray
Манекен в ванной: прохождение Stray
  • На кухне обратите внимание на лавовую лампу, расположенную на самой высокой полке над плитой и чайником.
  • В гостиной осмотрите диффузор на столе — это даст ещё один фрагмент подсказки.
Диффузор: прохождение Stray
Диффузор: прохождение Stray
  • В гостиной найдите ящик, из которого торчит кусок ткани. Взаимодействуйте с ним и поцарапайте ткань, чтобы открыть ящик. Он станет платформой для прыжка на чердак выше. Здесь взаимодействуйте с кристаллом, получая последний кусок подсказки.
Где найти кристалл: прохождение Stray
Где найти кристалл: прохождение Stray

Собрав все четыре фрагмента, B-12 сложит их вместе для нас — теперь пора идти в Клуб.

Выйдите из жилого комплекса. Обратите внимание: балки и знаки на дорожках помогут быстро спрыгнуть на уровень земли — будьте осторожны со Стражами во дворе на первом этаже и рассчитывайте прыжок, чтобы избежать их лучей.

Если Страж ещё не заметил вас, и вы покинете жилой комплекс, разблокируется достижение или трофей.

Достижение Sneakitty: Пройдите через Мидтаун, не будучи обнаруженным Стражами.

Далее нужно попасть в клуб. Если вы к этому времени уже разговаривали с вышибалой, вы знаете, что он никого не пускает. К счастью, можно прокрасться сзади. Пройдите в переулок за ночным клубом, ведущий к парикмахерской. Там встретите нового NPC на крыше, а парень, который метёт пол, теперь беседует с другим роботом через открытое окно.

Окно в клуб на заднем дворе: прохождение Stray
Окно в клуб на заднем дворе: прохождение Stray

Поднимитесь на навес под синими неоновыми огнями, пройдите по доскам, крышам и трубам к роботу в окне. Поговорите с ним — он впустит вас в клуб.

Внутри увидите бар впереди и танцпол справа. Сначала направляйтесь к бару и найдите кухонный лифт в задней части стойки (между бутылками и мойкой). Спуститесь на лифте в подвал, где на столе с алкоголем можно отсканировать воспоминания [25/27].

Воспоминание [25/27]: прохождение Stray
Воспоминание [25/27]: прохождение Stray

Вернитесь к бару и поговорите с роботом по имени Фрипп, который в зелёной куртке опирается на стену справа от танцпола. Он признается, что украл рычаг, но отдаст его, если вы принесёте ему выпить. Возьмите жёлтый напиток на стороне барной стойки, ближе к окну.

Напиток в баре: прохождение Stray
Напиток в баре: прохождение Stray

Вернувшись с необычным напитком, передайте его Фриппу. Взамен он отдаст ручку рычага. Затем поднимитесь на сцену, где увидите две цилиндрические колонны — одна с рычагом, другая без. Вставьте ручку в пустующую колонну.

Перед продолжением пройдите к маленькому круглому столику в зале, расположенному дальше всего от окна входа. Там лежит виниловая пластинка. Пусть кошка возьмёт её и отнесёт ди-джею с зелёной головой, чтобы поместить в проигрыватель. Взаимодействуйте с пластинкой после установки, поцарапав её — так будет разблокировано достижение или трофей.

Пластинка в клубе для диджея: прохождение Stray
Пластинка в клубе для диджея: прохождение Stray

Достижение Поцарапать: поцарапать винил в клубе.

Для продолжения потяните рычаг колонны, которую только что отремонтировали. Под ней будет металлическая платформа, а с отключением одной из голограмм она упадёт вниз. Подпрыгните на неё. Один из ди-джеев заметит пропажу голографической танцовщицы, подойдёт и снова потянет рычаг, подняв платформу. Прыгайте вниз, когда она достигнет вершины.

Вы попадёте в небольшую комнату управления с панелью из трёх кнопок. Каждая кнопка контролирует положение подвесных декоративных светильников в соседней комнате. Чтобы открыть проход в VIP-зону, выполните такие действия:

  • Нажмите левую кнопку.
  • Нажмите среднюю кнопку.
  • Нажмите правую кнопку.
  • Снова нажмите среднюю кнопку.
Пульт управления в клубе: прохождение Stray
Пульт управления в клубе: прохождение Stray

После корректировки света прыгайте через освещённые участки, чтобы попасть в VIP-зону. При достижении её поднимитесь по лестнице — начнется сцена. По окончании этой сцены стартует Глава 11: Тюрьма.

5/5 - (4 голоса)
Добавить комментарий

восемнадцать − 11 =