Киберпанк: история жанра, расцвет в играх

Киберпанк: история жанра, расцвет в играх
Киберпанк: история жанра, расцвет в играх
  • Что такое жанр Киберпанк (CyberPunk)?
  • Кто придумал Киберпанк?
  • Как развивался Киберпанк?
  • Где Киберпанк в жизни?
  • Какие виды Киберпанка существуют?
  • Суть Киберпанка

На протяжении всей истории человека интересовал вопрос: что ожидает цивилизацию дальше? В связи с этим всегда имели огромную популярность произведения, показывающие возможные варианты развития научных технологий и социальных явлений.

Ещё Олдос Хаксли в своем романе «О дивный новый мир» 1932-го года говорил о процессах, которые позже назовут генной инженерией, а тенденции навязывания внешних врагов, переписывания истории и тотальной слежки за народом освещались ещё в творчестве Джорджа Оруэлла, а то и раньше.

Видеоигры уже давно теснят литературу, став сравнимыми по охвату аудитории с киноиндустрией. По-настоящему достойные проекты, помимо убийства времени, ставят себе за цель донести до игрока высказывание автора, мысль, заставляющую задуматься о чём-то серьёзном, или даже содержат в себе призыв к действию.

Спектр охватываемых проблем может быть поистине велик: ксенофобия, социальное неравенство, коррупция, терроризм, экология, религия и, конечно же, войны. Для снятия исторических рамок талантливые сценаристы придумывают сюжеты развития нашей цивилизации в альтернативной реальности, где человечество пошло по иному пути. Ярким примером этому может служить серия игр «Fallout», где в войне токов победил Никола Тесла, а мир так и не увидел транзистор, начав укрощать атомную энергию.



Другие же проекты, вроде «Metal Gear Solid», показали систему контроля над СМИ и развитие частных военных корпораций. Не остался без внимания и военный конфликт на Ближнем Востоке — в 2003-м году армия США вторгается в Ирак. В том же году «Electronic Arts» выпускает стратегию в реальном времени – «Command & Conquer: Generals», в которой одна из фракций именуется Global Liberation Army.

Тем самым сценаристы Генералов предвосхитили появление на Востоке в 2013-м году другой запрещённой организации схожего типа. Наиболее ярко представлено будущее в проектах жанра киберпанк, который рассказывает буквально о завтрашнем дне, где «завтра» отнюдь не так прекрасно, как нам хотелось бы. Почему?

В этом мы попробуем разобраться в сегодняшнем материале, а также расскажем, как развивался жанр киберпанка, от литературы до компьютерных игр. Узнаем, как его основатели видели будущее, что они предсказывали и что из этого на самом деле сбылось.

Киберпанк и его истоки

Для формирования причинно-следственных связей, необходимо понимать социальную обстановку Соединенных Штатов во второй половине двадцатого века. На это время пришелся один из самых кровопролитных и спорных военных конфликтов – вьетнамская война. Следом за ней случились экономический и нефтяной кризисы, одной из причин которых стала Война Судного Дня.

Резко выросли налоги, кредитные ставки, безработица и преступность. Такая ситуация в стране породила множество общественных движений за гражданские права. Молодые люди отказывались идти в армию, а по улицам прокатилась сексуальная революция и вторая волна феминизма.

«Мэйк лав, нот уор»

В поддержку активистов выступили панки, противопоставляющие себя мейнстриму и привилегированным кругам общества. Свой протест они выражали с помощью творчества, что особенно ярко проявлялось в рок-музыке.

Эстетика панков выделялась своей непристойностью: в мужской одежде фигурировали армейские ботинки и кожаные косухи, а женщины могли сочетать в стиле те же косухи вместе с балетными пачками.

Разные образы панков
Разные образы панков

Приветствовался яркий макияж, обилие шпилек и шипов, метафорично разрывающих одежду, что вновь олицетворяло непринятие устоявшегося общества и нежелание становиться его частью.



Контркультура панков проникала во все жанры, в том числе и литературу, где некоторые авторы начали ощущать упадок в научной фантастике. Для повышения её качества с 1973-го года в Техасе начали проводиться семинары среди молодых писателей. Благодаря им свой творческий путь начали Брюс Стерлинг, Льюис Шайнер и Джон Ширли, критикующие «богему» научной фантастики за техническую малограмотность и её неспособность описать ближайшее будущее.

Появление понятия Киберпанк

Позже с именами названных авторов и будет ассоциироваться жанр киберпанк, но само название родилось лишь в 1980-м году, благодаря одноимённому роману Брюса Бетке о жизни молодых хакеров.

А приживаться и активно входить в обиход термин начал лишь в 1982-м году, когда на конвенте в Остине, Брюс Стерлинг, Льюис Шайнер, Джон Ширли и Уильям Гибсон устроили дискуссию на тему «Зеркальные Очки: взгляд на панковскую научную фантастику». Происходило всё это на стенде со звучным названием “Киберпанк”.

Через четыре года под редакцией Стерлинга выходит сборник «Зеркальные Очки: Антология Киберпанка», в содержание которого входят такие фундаментальные произведения жанра, как «Континуум Гернсбека» Гибсона, «Истории Гудини» Рюкера, «Солнцестояние» Джеймса Келли, «Свободная зона» Джона Ширли и «Моцарт в зеркальных очках» Стерлинга.

Зеркальные Очки: Антология Киберпанка
Зеркальные Очки: Антология Киберпанка

Эти произведения выражали протест против мейнстримной научной фантастики с её наивными представлениями о далёком и светлом будущем. В «Континууме» Гибсон отмечает бессмысленность фантастики начала двадцатого века, «Истории Гудини» и «Солнцестояние» затрагивают конфликт религии и технологий, а «Свободная зона» и «Моцарт» несут в себе антивоенный подтекст.

Также авторы активно поднимали вопросы трансгуманизма, где технологии использовались как краеугольный камень в сфере лечения болезней и достижения бессмертия.

Героями киберпанка становятся люди, опустившиеся на социальное дно, готовые пойти на преступление ради очередной дозы наркотиков. Зачастую они не собираются менять мир вокруг себя, как и становиться его частью, что и относит классический киберпанк к «панку».



Самым известным классическим героем является Кейс – персонаж романа Уильяма Гибсона «Нейромант», не способный войти в киберпространство и берущийся за самые грязные задания в реальном мире.

Он промышляет торговлей органами и крепко сидит на синтетических наркотиках, из-за чего его собственный организм приходит в негодность.

Очень кратко, но ёмко ситуацию с повсеместной нищетой и передовыми технологиями в мирах киберпанка описал сам Брюс Стерлинг в предисловии к сборнику «Сожжение Хром» 1986 года за авторством Уильяма Гибсона.

High tech, low life.

Сейчас это выражение считается чуть ли не лозунгом всего киберпанк-движения. Помимо нового подхода к созданию персонажей, жанр обладает и уникальным визуальным стилем.

Математик и писатель Руди Рюкер сформировал его, будучи вдохновленным романом «Помутнение» Филипа Дика. Рюкер взял элементы «сай-фай» и интегрировал их в натуралистический реализм, обозначив новый стиль как «трансреализм» в своем манифесте 1983-го года.

Основным отличием трансреальности является её противопоставление реальности общепринятой, или же консенсусной. Здесь технологии зачастую служат лишь гиперболизированными, сюрреалистичными образами, через которые выражается мироощущение авторов. Так мегаполисы, с лёгкой руки трансреалистов, превратились из мест со множеством возможностей в неуютные ульи, уничтожающие идентичность каждого человека.

С этим связан следующий принцип – каждый персонаж должен быть основан на условном реальном человеке, со всеми его плюсами и минусами. Руди Рюкер отрицал деление людей на нормальных и ненормальных, ведь у каждого есть странности, что и должно отражаться в произведении.

Но вскоре киберпанк сам становится мейнстримом и на нём начинает паразитировать множество авторов, не придерживающихся принципов, изначально туда заложенных. Льюис Шайнер в интервью «Зэ Нью Йорк Таймс» отметил, что «писатели превратили форму в суть». Ведь кожаных курток, кибернетических имплантов, наркотиков и виртуального мира недостаточно.

Киберпанк должен рассказывать о стремительно изменяющемся мире, в котором не существует границ, защищающих человека от себя самого.

Влияние «Бегущего по лезвию» в 80-е годы

80-е года выдались самыми продуктивными для жанра. Ярким событием становится выход фильма Ридли Скотта «Бегущий по Лезвию», который являлся адаптацией романа всё того же Филипа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?».

Киберпанк: "Бегущий по лезвию" Ридли Скота
Киберпанк: «Бегущий по лезвию» Ридли Скота

Стилистически «Бегущий по Лезвию» использовал элементы, присущие нуару: множество ночных сцен, дождь, игра со светом, персонажи в длинных плащах. Ощущается некоторая преемственность с детективами образца 40-х годов.

Лос-Анджелес «Бегущего» соответствует всем представлениям трансреалистов, смешивая элементы таких течений, как футуризм и реализм. Взять хотя бы дизайн окружения.

Среди команды, работавшей над фильмом Ридли Скотта, стоит отметить американского дизайнера интерьеров и футуриста – Сида Мида. Смешивая футуристические концепты с существующими вещами, он придерживался тезиса, что любая технология будущего вырастает из аналогичных технологий прошлого.

При проектировании мегаполиса «Бегущего», Мид ориентировался на Нью-Йорк и Чикаго – города, отстроенные после изобретения транспорта. При этом стилистически здесь был задействован и американский модерн, и архитектура Майя.



Восточные же мотивы были навеяны воспоминаниями о службе в Окинаве и последующими поездками в Гонконг. Дополнительно Мид увеличил высоту зданий и разделил город на два слоя, где уровень улиц имитировал подвал, куда якобы «порядочные люди не имели желания заходить».

Таким образом Лос-Анджелес Сида Мида сопутствовал популяризации восточных элементов в сеттинге киберпанка.

Кроме того, исторически это было связано с процессом глобализации и технологическим взлётом «Страны восходящего солнца», резкий рост которой был спровоцирован в том числе недальновидностью западных стран, продававших ей научные патенты за бесценок.

Ранние игры в жанре киберпанк

Snatcher

Первая игра в жанре киберпанк принадлежит также японской компании. В 1988-м году из-под крыла студии Конами выходит «Снэтчер: Сайберпанк Адвенчэр», во многом отсылающая к фильму Ридли Скотта. Она представляла из себя приключенческий квест с большим уклоном в визуальную новеллу.

Snatcher - первая игра в жанре киберпанк
Snatcher — первая игра в жанре киберпанк

Основным сценаристом выступал ныне широко известный Хидео Кодзима, что объясняет присутствие в проекте размышления о человеческом менталитете, наличие сложных моральных вопросов, щепотку псевдонаучных теорий и драму, тесно соседствующую с японским сюрреалистическим юмором.

Точкой отсчёта событий в мире Снэтчер является биологическая катастрофа 1996-го года, уничтожившая половину населения Земли. Так как на фоне создания проекта шла Холодная Война, ответственность за трагедию лежит на СССР.

Фантасты часто используют подобные конфликты в своих произведениях, как толчок к постройке нового общества. Зачастую это приводит к увеличению пропасти между богатыми и бедными, ведь получать выгоду из такой ситуации могут лишь люди, уже имеющие капитал.

За счёт своих средств они помогают восстанавливать уничтоженную цивилизацию, в обмен на увеличение своего влияния в правительстве.



Так в Снэтчер после «Катастрофы» отстраивается целый мультинациональный остров Нео-Кобе, в котором существует феномен добровольного отказа от жилища среди людей, исходящих из желания не быть облагаемыми огромными налогами со стороны государства.

Сюжет игры рассказывает об агенте организации, выслеживающей андроидов – Гиллиане Сиде. Сам по себе Сид не является типичным героем для классического киберпанка: он в разводе, но поддерживает отношения с женой, имеет хорошую работу и занимал достаточно высокую должность до начала событий игры.

Его заданием становится выяснение причин появления неких биороидов – роботов, убивающих людей и занимающих их место.

Вселенная Ceberpunk 2077

Параллельно с Хидео Кодзимой, начал работать над первым сводом правил для своей настольной вселенной Майкл Пондсмит. Майкл, как и многие, также испытал на себе мощное влияние фильма Ридли Скотта.

Вселенная Ceberpunk 2077
Вселенная Ceberpunk 2077

На момент 1990-го года основным противником в сюжетах настольной игровой серии «Сайберпанк» стала японская корпорация «Арасака», всем своим видом отсылающая к идеологии Страны восходящего солнца периода Второй мировой войны.

Из редакции в редакцию она старалась поглотить остальные корпорации в Найт-Сити – главном месте действия вселенной Пондсмита. Темы трансгуманизма и страха перед машинами отошли на второй план – вперёд вышла борьба обычных уличных парней против корпоративных тиранов, мешающих привычному социальному укладу.

Если Снэтчер стилистически старался придерживаться классического киберпанка, то во вселенной Пондсмита панк-культура независимости и отрицания устоявшихся норм сменилась социальной репрезентацией образа жизни и последующим общественным одобрением, а мрачные представления о будущем из 80-х уступили место максимальной эстетизации яркой и пёстрой действительности.



Во время разработки «Сайберпанк 2077», ребята из «Си Ди Проджект» пересмотрели видение технологий будущего из 90-х. По словам руководителя Краковского отделения студии, Джона Мамаиса, ближайшим аналогом в жанре киберпанка является «Призрак в Доспехах» Масамунэ Сиро, нежели «Бегущий по Лезвию».

Мрачный и хмурый нуар отправился за борт, а основной темой обещают вновь сделать технологии.

Но солнечные улицы Найт Сити вызвали недовольство среди общественности во время презентации «Сайберпанк 2077» на выставке E3. Трейлер даже получил нелестный отзыв от одного из основателей жанра – Уильяма Гибсона:

«Сайберпанк 2077 производит впечатление GTA, на которую натянули типичные декорации ретрофутуризма 1980-х».

В защиту разработчиков из «Си Ди Проджект» на Рэддит высказался сам автор сеттинга:

«Кто угодно может сделать мрачный, дождливый и заполненный неоном киберпанк. Нам хотелось доказать, что будущее может быть тёмным в любое время дня и ночи».

Вселенная SHADOWRUN

Но вновь вернёмся в конец восьмидесятых. Тогда на рынке настольных развлечений конкуренцию «Сайберпанк» составило детище издательства настольных игр “ФАСА”.

Вселенная SHADOWRUN
Вселенная SHADOWRUN

Его глава, Джордан Вейсман, создаёт на тот момент ещё одну жанровую игровую вселенную, назвав её «Шэдоуран» или «Бег в Тени». Нам дают примерить на себя роль «Бегущих» – людей вне закона, которые выполняют задания корпораций, политиков, или тех, у кого просто есть достаточно денег.

Чаще всего «Бегущими» становятся люди с преступным прошлым, выросшие на улицах, но бывают среди них и исключения.

Главным отличием «Шэдоуран» от других проектов было совмещение элементов классического фэнтези и киберпанка. Причиной такого необычного решения послужил старт вселенной Пондсмита, первой занявшей нишу киберпанка в мире настольных игр. Но Вейсману удалось органично внедрить в научно-фантастический сеттинг эльфов, магию и драконов.

По сюжету, в 2011-м году произошло «Пробуждение», вернувшее в мир волшебство. У женщин начали появляться дети с отклонениями: кто-то рождался ловким и грациозным эльфом, а кто-то – не по годам сильным дворфом.

Во главу же мегакорпораций встали драконы, имеющие каноничную тягу к богатству.

Это послужило причиной для очередной порции критики со стороны Уильяма Гибсона:

«Когда я вижу подобные вещи, единственное негативное чувство, которое я испытываю – это изначальная сиюминутная неприязнь от созерцания того, как само ДНК моего творчества смешивается, простите, с эльфами».

Он явно недооценил вселенную «Шэдоуран». Магия в этом мире помогает развивать тему трансгуманизма, люди повсеместно используют её вместе с кибернетическими имплантами, в том числе для выхода в «Матрицу» – сетевой мир, в котором может перемещаться аватар человека. Но при этом, чем больше имплантов, тем слабее связь с магией.

Со временем из настолок проект перекочевал на экраны телевизоров. Первым видеоигровым представителем стала Shadowrun 1993-го года для «Супер Нинтендо Энтертеймент Систем», основанная на сюжете рассказа «Никаких сделок с драконами». Затем одноимённые игры серии посещали «Сегу» и «Мега Си Ди» в 94-ом и 96-ом годах, но в каждой из них киборгизация влияла на использование магических способностей.



Не является исключением и последняя трилогия, включающая в себя игры с подзаголовками «Ретёнс», «Драгонфолл» и «Хон Кон». Для отражения такой трансгуманистической концепции, в рамках которой импланты влияли на связь человека с природой, разработчики вводили параметр эссенции, отвечающий за использование магии. Кибернетические улучшения уменьшают этот параметр, увеличивая тем самым время восстановления способностей.

Deus Ex

Киберпанк 80-90-х годов успел полюбиться публике, завоевать популярность и поднять множество серьёзных вопросов, не свойственных видеоиграм тех лет. Снэтчер размышлял на тему эмпатии, вселенная «Сайберпанк» обличала жадность корпораций, а «Шэдоуран» задавался вопросами трансгуманизма. Но окончательно жанр освоился в сфере виртуальных развлечений в 2000-м году с выходом самой популярной киберпанк-франшизы «Дэус Экс».

Киберпанк-франшиза Deus Ex
Киберпанк-франшиза Deus Ex

Началось всё в 1994-м году с успеха научно-фантастической игры Систем Шок американского разработчика Уоррена Спектора. Проект оказался жанрообразующим, ознаменовав рождение иммёрсив сим.

Геймплей предоставлял игроку возможность взаимодействовать со множеством деталей на уровнях, формируя новые ситуации при каждом прохождении. Дэус Экс строился по тому же принципу, вокруг геймплея, дополнительно объединившему в себе элементы стелса, шутера и RPG.

Уоррен Спектор ставил перед собой задачу дать игроку полную свободу выбора. Мир игры строился на анализе реальной политической картины, развития технологий и существующих теорий заговора, основными фигурами в которых выступают иллюминаты. Вдохновителями вновь послужили классики киберпанка: Руди Рюкер и Уильям Гибсон.



Если использование концепций теорий заговора в мире киберпанка было явно позаимствовано у произведения «Софт» Рюкера, то «Нейромант» Гибсона принес как в Систем Шок, так и в Дэус Экс размышления на тему технологического взрыва – феномена, при котором самообновление искусственного интеллекта может привести к его доминированию над человеческим видом.

Но в своих идеях Уоррен идёт заметно дальше страха перед этим феноменом. Официальным окончанием истории является слияние главного героя «Дэус Экс» Джей-Си Дентона и Искусственного Интеллекта Гелиос, что приводит к последующему объединению сознания всех людей с сохранением их индивидуальности.

О подобном исходе в реальном мире уже говорил футурист Рэй Курцвейл, ныне технический директор «Гугл». Он предполагает, что человек станет одной из форм сверхразумного искусственного интеллекта благодаря технологиям киборгизации. В диалектике эта концепция называется «Снятием». Она была разработана философом Георгом Гегелем и предполагала синтез мнений с сохранением положительных сторон тезиса и антитезиса.

По мнению самого Гегеля, «Снятие» является необходимым условием для эффективного развития общества. Авторы прибегали к данной концепции не один раз. В проектах жанра киберпанк тезисом выступает сам человек, а антитезисом – искусственный интеллект. Синтезом же является некая новая форма жизни, новый этап эволюции.

И наиболее подробно эта тема раскрывается в аниме-адаптации «Призрак в Доспехах» 1995-го года. Ещё один из основных конфликтов серии Дэус Экс – противостояние «чистых» людей и людей, использующих аугментации. Эту проблему особенно ярко демонстрируют нам разработчики из «Эйдос Монреаль» в приквелах «Хьюман Революшн» и «Мэнкайнд Дивайдед».

Причиной ксенофобии тут становятся не только инциденты, в которых ауги могут причинить вред людям, но и внешние различия, выражающиеся в механических улучшениях. Отчасти решением данной проблемы становится универсальный конструктор, способный создавать различные проекты в области генной инженерии и нанотехнологий.

Такие открытия позволяют аугментированным не отличаться внешне от «чистых» людей, но вместе с этим Дэус Экс показывает, что технологии служат не только на благо человечества.



С помощью универсального конструктора был создан вирус «Серой Смерти». Спровоцированная иллюминатами пандемия стала способом манипуляции вакциной в их руках – давление на лидеров стран становится основным средством управления курсом развития мировой политики.

В мире «Дэус Экс» это вылилось в полное уничтожение среднего класса и возникновение оппозиционных группировок, чьи действия приравниваются к терроризму.

Из интервью Харви Смита, сценариста Айрон Шторм, порталу Ай Джи Эн:

«Когда мы делали горизонт на заднем плане, у нас были части с башнями близнецами. Но память текстур была слишком высока, поэтому я сделал Нью-Йорк только из одной половины города. Когда люди жаловались, мы просто объясняли, что башни были уничтожены террористическими атаками. И это было до 9-11. Это немного пугает».

Современный киберпанк

Технологии развиваются, и мы с вами живем во время того самого будущего, которое изображали классики. Вместо огромных машин и человекоподобных андроидов нас теперь окружают карманные компьютеры и роботы-пылесосы.

Само собой, это не могло не повлиять на современный вид киберпанка. Во вселенных, опирающихся на этот жанр, стали появляться биоимпланты и нанотехнологии, что уже можно было видеть в Дэус Экс.

Старым произведениям пришлось адаптироваться, примером чему служит изменение в изображении взлома сети в «Шэдоуран»: в старых версиях хакинг происходил непосредственно у цели с помощью ряда разномастного оборудования, теперь же хакерам во вселенной Вейсмана достаточно иметь датаджек – небольшое устройство, помещающееся в голову носителя, для выхода в сеть.

Из-за иного технологического будущего в наших реалиях и распространения интернета, что сделало государства и корпорации более открытыми для народа, жанровые принципы киберпанка были пересмотрены, из чего и родился посткиберпанк – поджанр, где будущее больше не выглядит таким мрачным, а главными героями стали люди, являющиеся винтиками в общей системе, не воспринимающие технологии как нечто страшное.

Remember me — посткиберпанк

Интересным современным воплощением посткиберпанка является проект студии Донтнод Интертеймент – «Remember me». Вместо реализации лозунга «High tech, low life», разработчики демонстрируют светлый Нео-Париж, в процессе восстановления после гражданской войны и взятый под контроль корпорацией «Меморайз».

Воплощение современного посткиберпанка игра Remember me
Воплощение современного посткиберпанка игра Remember me

Мир «Ремэмбэр Ми» характеризуется не технологиями, вроде летающих машин и гигантских роботов, хотя последние здесь присутствуют, а развитием социальных сетей, с помощью которых можно дистанционно совершить практически любое действие.

Люди Нео-Парижа не мучаются грузом тяжёлых решений в жизни, а пользуются технологией «Простой Амнезии», игнорируя проблемы по своему собственному желанию. Это стало возможно благодаря созданию в 2020-м году искусственного интеллекта «Сенсенс», с помощью которого можно оцифровывать память.

Теперь практически любой может «подсмотреть», продать, изменить или вовсе удалить воспоминания, чем часто пользуются коррумпированные члены «Меморайз». Недовольные таким укладом люди называют себя «эррористами» и борются за ограничение использования данной технологии.



В игре сохранились и классические вопросы самосознания виртуального интеллекта. Например куратором главной героини, Нилин, является тот самый ИИ «Сенсенс». Только в отличие от феномена технологического взрыва, он осознает риски нанесения ущерба, находясь в руках властей, стремящихся к тотальному контролю.

И хоть до торговли памятью нам ещё далеко, люди уже сейчас выкладывают в соцсети чуть ли не каждый свой шаг, делая свою жизнь доступной для максимально широкого круга лиц. И будущее из «Ремэмбэр Ми» выглядит гораздо более реалистичным, чем представления Уильяма Гибсона или Майкла Пондсмита о нём.

Detroit: become human

Ещё один вариант «завтрашнего дня» можно увидеть в последнем проекте студии «Quantic Dream» – «Detroit: become human». Местом действия становится Детройт образца 2038-го года, где люди повсеместно используют андроидов как дешёвую рабочую силу, что приводит к массовой безработице среди обычного населения.

Еще одна компьютерная игра в стиле киберпанк - Detroit: become human
Еще одна компьютерная игра в стиле киберпанк — Detroit: become human

И выбран этот город был не просто так. Дело в том, что во время кризиса США середины прошлого века, Детройт понёс сильный экономический урон, от которого не смог оправиться до сих пор. Сначала произошел бунт чёрных, вызванный ошибками в политике властей, затем последовало так называемое «Бегство Белых» – большой отток богатого белого населения.

И «Детройт: Бикам Хьюман» как раз затрагивает темы расовой сегрегации, проводя параллели между андроидами и чёрным населением, а местами доходя и до аллюзий на фашистские концлагеря.

Сюжет крутится вокруг трёх персонажей, одним из которых является андроид-детектив Коннор. Ему поручают расследования преступлений, связанных с машинами-девиантами, переставшими подчиняться своим хозяевам. Причиной этому становится проявление у роботов самосознания в результате эмоциональных потрясений.

Сценарист и глава студии «Quantic Dream», Дэвид Кейдж, с помощью демонстрации жестокого отношения к андроидам пытается поговорить с нами на темы расизма и домашнего насилия, но, к сожалению, у него это не очень хорошо получается. Дело в том, что Кейдж не раз обозначает в игре тот факт, что андроиды не испытывают, а лишь имитируют человеческие эмоции.



Проявление у них эмоций есть ни что иное, как программная мутация, сбой, вирус, способный распространяться с помощью передачи идентификации между моделями. Акцент на том, что это всего лишь машины, не позволяет в полной мере сочувствовать происходящему на экране, ведь люди вправе как угодно обращаться с приобретённой техникой.

К тому же, временами технологическое видение Дэвида Кейджа вызывает большие вопросы. Дело в том, что андроиды здесь нанимаются на любую работу, даже на ту, с которой уже в наше время справляется обычная техника. Зато с художественной точки зрения, андроид, убирающий мусор, вызывает больше ассоциаций с рабом, чем робот-пылесос или стиральная машина.

Стоит отметить, это весьма топорный метод воздействия на аудиторию.

От киберпанка к посткиберпанку

Мы рассмотрели самые известные примеры произведений в жанре киберпанк, как среди литературы и фильмов, так и среди компьютерных игр. Несмотря на частые заимствования и использование стилистических элементов сеттинга в сторонних проектах, классический киберпанк остаётся, в первую очередь, про сохранение индивидуальности и человечности во время нищеты, глобализации и стремительного развития технологий.

Со временем жанр пережил множество трансформаций, впитывая в себя сначала эстетику нуара 40-х, рок-культуры 70-х, а затем и боевиков 90-х. Исследуя острые социальные вопросы, характерные для каждого периода истории, основываясь на выявлении закономерностей в развитии общества, технологий и политике, жанр пытался предложить способы существования в безрадостном мире будущего.

От киберпанка к посткиберпанку
От киберпанка к посткиберпанку

Не все предсказания оказались реалистичными. Заимствования из классической научной фантастики, вроде летающих машин, так и не стали реальностью, породив посткиберпанк в искусстве. Зато мы действительно имеем эпидемии, убивающие десятками тысяч, мегакорпорации, чьи действия напрямую влияют на политику, социальную напряжённость и растущий уровень терроризма.

Технологии нашей реальности оказались гораздо компактнее и мощнее тех, что были предсказаны отцами жанра, хотя до общего киберпространства нам ещё далеко. Сейчас вопросы трансгуманизма, бедности и дискриминации стоят перед обществом как никогда остро.

В такой ситуации необходимо не терять себя и оставаться человеком, ведь будущее зависит только от нас самих.

Лучшие фильмы в стиле Киберпанк:

  • Бегущий по лезвию (Blade Runner) — 1982 г.
  • Бегущий по лезвию 2049 (Blade Runner 2049) — 2017 г.
  • Матрица (The Matrix) — 1999 г.
  • Матрица: Перезагрузка (The Matrix Reloaded) — 2003 г.
  • Матрица: Революция (The Matrix Revolutions) — 2003 г.
  • Джонни Мнемоник (Johnny Mnemonic) — 1995 г.
  • Призрак в доспехах (Ghost in the Shell) —  2017 г.
  • Особое мнение (Minority Report) — 2002
  • Апгрейд (Upgrade) — 2018 г.
  • Геймер (Gamer) — 2009 г.
  • Судья Дредд 3D (Dredd) — 2012 г.
  • Робот по имени Чаппи (Chappie) — 2015 г.
  • Терминатор (буквально все части)
  • Потрошители (Repo Men) — 2009 г.
  • Я, робот (I, Robot) — 2004 г.
  • Робокоп (все части)
  • Алита: Боевой ангел (Alita: Battle Angel) — 2019 г.
  • Шестой день (The 6th Day) — 2000 г.
Оцените страницу
Добавить комментарий

три + один =