По сути, жанр игры — набор дизайнерских решений, которые определяет вообще всё: от правил по которым работают двери до устройства целых миров.
Если жанр — постапокалиптический симулятор курьера, мир будет пустым и опасным, как в Death Stranding, а если экшн-приключение в большом городе — красочным и хаотичным, как в GTA 5. Так получаются непохожие друг на друга отрытые миры.
Но, несмотря на жанровые отличия, в играх с открытым миром есть схожие элементы. Почти везде есть сложный ИИ, точки интереса, взаимодействие с миром, свобода действий и необходимый минимум повторяющихся анимаций, чтобы не утомить игрока. Потому что это инструменты, которыми пользуются студии, чтобы сделать мир живым!
После изучения множества интервью и лекций, попробуем разобраться, как в крупных студиях вроде CDPR, Rockstar и Avalanche Studios, делают «живые» открытые миры.
Системы открытых миров в компьютерных играх
Любой открытый мир состоит из систем: поведение NPC, репутация, экономические модели, торговля, погода, даже время суток.
Игры, которые выстраивают геймплей вокруг взаимодействия систем, — песочницы, другие используют системы по необходимости.
Например, и в Zelda: BoTW и в Witcher 3 меняется погода, но в первой она влияет на геймплей, а во второй имеет только художественное значение.
Набор и глубина проработки систем зависят от подхода конкретной студии.
В CD Project Red делают упор на путь героя, который подается через сюжет, поэтому в игре есть разветвлённые диалоги, но мало сложных экосистем, которые взаимодействуют между собой, тоже самое мы увидели и в Cyberpunk 2077.
Похожим образом устроены игры Rockstar и Insomniac. В GTA V и Spider-Man PS4 заготовлено много случайных событий: перестрелки, засады, погони — все они заскриптованы, эффектная заварушка произойдет только, когда игрок будет в нужном месте.
«Мы пробовали добавить в RDR2 процедурно-генерируемые события, но у нас не получилось сделать их достаточно связанными и проработанными. Они не отвечали планке качества для наших игр», — Роб Нельсон, продюсер Rockstar Games.
А вот в Ubisoft делают песочницы, поэтому системы Watch_Dogs 2 существуют даже, когда игрок их не видит. В таком случае от, например, NPC остается только игровая логика, но они продолжают передвигаться и выполнять задачи, так что, когда вы натыкаетесь на перестрелку — можете быть уверены: она была бы там и без вас.
Продюсер игры Доминик Гуай объясняет это тем, что они пытались создать симуляцию настоящего мира, а не просто игру.
В Avalanche Studios тоже делают песочницы, но уже без сложной симуляции жизни.
Just cause 3 использует систему похожую на упрощенный ИИ игр Ubisoft: NPC передвигаются по заданному маршруту, а в контрольных точках запускаются контекстные анимации.
Исходя из того, что я вам рассказал, может показаться, что системный геймплей сделать проще, чем проработать всё вручную, и его выбирают компании B-класса. Но это не так!
Ведь чем больше переменных, тем сложнее учесть, куда вас приведет игра.
«Все просто! Чем выше риск, тем больше награда. В системах много багов, но стоит вам «завести» её в одном месте, она будет работать везде», — Аарон Кенери, системный программист.
Взаимодействие игрока с открытым миром
Мир может быть огромным, но если он не отвечает на ваши действия — это декорация и исходя из жанра, студии по-разному создают обратную связь.
Например, в RDR2 разработчикам было важно создать правдоподобный мир, с которым можно взаимодействовать разными способами, поэтому предметы можно брать и рассматривать, у каждого NPC прописан цикл поведения днём и ночью, а мир наполнен сложными животными экосистемами. Доработанная система «общения» из GTA V — закономерное развитие такого подхода.
В Watch Dogs 2 NPC тоже ведут себя реалистично, но на взаимодействии с ними не делается упор, вместо этого игрок влияет на локацию: перехватывает управление машинами, взламывает камеры наблюдения, электрощитки и телефоны, отключает городские системы.
И если RDR2 — это масштабный спектакль, где вам отведена главная роль, то Watch_Dogs 2 — комната с игрушками, где вы делаете всё, что захотите.
Конечно, есть и другие способы создать взаимодействие игрока с миром. Например, в No Man’s Sky вы изменяете ландшафт, а в Just Cause — просто взрываете всё вокруг себя. Вот так игрок понимает, что его действия имеют последствия.
Способы передвижения в играх с открытым миром
Даже самый маленький открытый мир — огромное пространство, где вы будете много путешествовать, поэтому разработчики стараются сделать само передвижение увлекательным.
В Spider-Man PS4 для этого создали физически корректную модель паутины и сложный набор анимаций, который помогает скрыть все шероховатости при передвижении и сделать его приятным глазу, а разработку Days Gone вообще начали с игровой площадки для мотоцикла, потому что дать игроку запоминающийся транспорт — простой и эффективный способ разнообразить передвижение. Например, мотоцикл в Days Gone и «Шедевр» в Mad Max.
Во-первых, вы кастомизируете их под себя, а значит выражаете свою индивидуальность, во-вторых, они связаны с сюжетом игр: о них надо позаботиться, а значит вы к ним привяжетесь. В-третьих, они влияют на геймплей.
В Days Gone на мотоцикл крепятся сумки с патронами, а в Mad Max самые запоминающиеся моменты — как раз сражения на машине. Вот так обычный транспорт становится ключевым элементом игры.
Кстати, именно поэтому в Skyrim нельзя грузить вещи на лошадь — будет перетягивать внимание на себя.
Эффектный транспорт можно дополнить грамотным левел-дизайном, поэтому ландшафт мира должен меняться.
В Assassin’s Creed вы в любой момент можете забраться повыше или воспользоваться орлиным зрением, чтобы спланировать нападение или любое другое действие, а в Witcher 3 дороги всегда петляют, удерживая ваше внимание и открывая новые живописные виды Велена.
Еще один способ превратить передвижение из рутины в событие — добавить в мир вызов.
«Миры-препятствия» часто заброшены: каменистые равнины Death Stranding, мёртвая пустыня Mad Max, леса, кишащие зомби, в Days Gone — так разработчикам не придётся проектировать города или модели поведения для отдельных NPC, а игрока за каждым углом будет поджидать опасность, даже если это просто крутой подъём, а у вас нет лестницы, как в Death Stranding.
По схожему принципу работает погода, она выступает «противником», которого нельзя победить, а в некоторых случаях погода — не только опасность, а скорее модификатор, который изменяет геймплей.
Так песчаные бури в Mad Max приносят ящики с ломом: то есть при должном умении и любви к риску, игра вас вознаградит.
В Days Gone в дождь и снег изменяется не только управление мотоциклом, но и поведение зомби.
Получается, что в открытых мирах игрок сам выбирает, куда идти и чем заниматься, он формирует игровые циклы и получает полный контроль над игрой, а там, где игрок получает контроль, дизайнеры его теряют.
В таких случаях, чтобы направить игрока, его надо правильно мотивировать или ограничивать. Самый распространённый способ мотивировать, наполнить мир контентом — «точками интереса».
Там игрок получает квест или встречает врагов, например, аванпосты. Не спешите плеваться, когда разработчики умело их используют, они не становятся чем-то отталкивающим, на самом деле, аванпосты есть во всех играх с открытым миром.
В RDR2 — это лагеря банд, в Skyrim — пещеры с бандитами, а в Witcher 3 — заброшенные поселения.
Дело в том, что это удобная структура, которую проектируют один раз и после слегка изменяют под конкретную ситуацию.
И да, в Ubisoft левел-дизайнеры проходят отдельное собеседование на создание аванпостов. Чтобы сделать такую «точку интереса» важной, разработчики дают за их зачистку полезные награды, но до них ещё нужно добраться.
В Mad Max аванпосты защищены по-разному, а значит игрок каждый раз должен придумывать новый способ, как попасть внутрь.
Так песочницы подталкивают игрока к экспериментам и награждают за изобретательность.
А в CD Projekt Red, как я уже говорил, концентрируются на эмоциях и опыте, поэтому даже у обычного тайника может быть квест. Он расскажет игроку историю и дополнит картину мира, что тоже можно расценивать, как награду.
«Мы не стараемся искусственно растянуть игру, запихнув в нее побольше контента. Если он углубляет сюжет, да, ему найдется место. Я думаю, что лучше всего у нас получается “ручная проработка”», — левел-дизайнер CDPR Майлз Тост.
Сделать точку интереса значимой можно, добавив к ней геймплейных ограничений. Например, подъезд к некоторым вышкам в Mad Max заблокирован: чтобы пройти придется улучшить свою машину, а в Days Gone вынуждают постоянно искать запчасти и бензин для мотоцикла, а значит, вам будет выгодно осматривать каждое поселение.
Влияние прогресса персонажа в играх с открытым миром
Теперь у нас есть большой интерактивный мир, по которому интересно перемещаться, но чтобы игрок оставался в игре как можно дольше, разработчики дополняют игру прогрессией через окружающий мир.
Например, повысив уровень вы получаете доступ в новые локации, поэтому во многих играх с открытым миром враги ранжируются по силе в зависимости от местности, как в Witcher 3 или Zelda: BoTW. Но есть и другие подходы!
В песочницах от Avalanche вы часто повторяете одни и те же действия. Разработчики рассчитывают, что со временем игрок наберётся опыта и начнет по-новому выполнять похожие задания.
Также устроены миры Watch Dogs и Assassin’s Creed: вы получаете набор инструментов и используете их для достижения цели. Если игрок готов экспериментировать — наградой для него будет чувство гордости за собственный скилл.
В Spider-Man на PS4 тот же подход — в игре есть дополнительные трюки, которые можно выучить, чтобы разнообразить передвижение по городу. Так новичок сможет с самого начала почувствовать себя опытным человеком-пауком. А для тех, кто хочет прокачаться, есть новые движения, за которые начисляют очки.
Темп игры
Ну и последнее по списку, но не по значимости — темп игры! Важную роль в его формировании играет input lag.
Например, в RDR2 движения намеренно вязкие, что замедляет игру. Это сделано для плавности, реалистичности движений и кинематографичности изображения в целом.
А вот в Just Cause всё наоборот — игре с высоким темпом боя нужен мгновенный отклик и чтобы движения легко читались, в Avalanche Studios создали сложную систему анимаций.
Также темп игры можно контролировать через бой с помощью поведения противников. Так как в открытом мире противники могут подойти с любой стороны, разработчики идут на хитрости. В Just Cause противники предпочитают искать укрытия и не лезть в бой, поэтому на игрока одновременно не нападет слишком много врагов.
Иногда попытки контролировать темп игры через врагов приводят к странным ситуациям. Разработчики серии Saints Row не хотели, чтобы игрок постоянно убивал полицейских, — всё-таки, они хорошие ребята, поэтому для Saints Row 2 создали отдельную систему ИИ, которая следила за оптимальным темпом боя с полицией, но не давала победить, бесконечно добавляя противников.
Исправить ситуацию получилось только к четвертой части, там полицейских просто заменили на инопланетян.
Каждый заскриптованный момент или загрузка в игре с открытым миром — возможность задать нужный темп для геймплея.
Rockstar использует в своих играх ракурсы камеры, левел-дизайн и даже визуальное оформление, чтобы направить игрока!
Например, в ограблениях GTA V используют правила третей из 2D, чтобы выстроить понятную 3D композицию.
Что мы имеем в итоге?
- набор систем
- интерактивность
- передвижение по миру
- прогрессию
- темп игры.
Это, конечно, общие, но не единственные правила открытых миров, ведь каждая игра состоит из множества нюансов, за которыми стоят сотни решений и итераций.