Yuppie Psycho: сюжет, история мира, все этажи и концовки

Yuppie Psycho: сюжет, история мира, все этажи и концовки
Yuppie Psycho: сюжет, история мира, все этажи и концовки

Yuppie Psycho разработала небольшая испанская студия под названием Baroque Decay, а издателем выступила компания Another Indie. К слову, над саундтреком трудился композитор другой крайне любопытной игры под названием VA-11 HALL-A.

По словам главного геймдизайнера игры и основателя студии, Франциско Кальвело, такое название было выбрано из-за любви к истории искусств, частности к таковой в Испании, где Золотой век как раз протекал в эпоху Барокко, а “упадок” по его мнению — это самый интересный этап любой истории, он считает, что обычно самый сок происходит не в момент процветания, а наоборот на закате того или иного исторического периода.

Сама игра представляет собой First Job Survival Horror, то есть помимо основных характеристик этого жанра вроде менеджмента ресурсов, ограниченного количества сохранений и т.п., она ещё и обыгрывает первый день на работе в большой компании.

Это же выражено и в названии, где слово Yuppie расшифровывается как “Young Urban Professional Person” и имеет перевод “молодой городской профессиональный рабочий”.

Обычно такие люди сосредоточены на увлечении профессиональной карьерой и материальном успехе. А вот почему Psycho я думаю даже не стоит объяснять.



Лично у меня во время игры возникали сильнейшие ассоциации с Silent Hill, где у обычного небольшое спального городка была обратная сторона, а те или иные события и монстры отображали комплексы и психические проблемы главных персонажей. Также и здесь.

Yuppie Psycho является сатирой на работу в большой компании и офисе. Здесь высмеяно и то, с каким трудом люди в них попадают — отдел кадров буквально плюёт на тебя, потому что им таких резюме приходят по тысяче в день.

Основные этажи, где происходит вся бумажная работа прогнили изнутри — там царит токсичная атмосфера; некоторые сотрудники в прямом смысле молятся, чтобы кондиционер перестал работать так как одним жарко, а другие сидят прямо под ним; есть люди готовые идти по головам и на любые поступки, чтобы подняться по карьерной лестнице, а начальство вообще продало душу, чтобы обрести успех своей компании.

И вот вся эта сатира облечена в крайне жуткий внешний вид. Разработчики действительно постарались сделать обыденные вещи чем-то странным и не поддающимся объяснению. Почти всегда в голове возникает вопрос: “А это безопасно или всё-таки представляет угрозу?”.

Не скажу, что игра прям страшная, она даже наоборот во многом очень смешная, но там серьёзно довольно много моментов, когда становится просто жутко от происходящего.

Я постарался более менее представить вам этот проект. И теперь, когда вы вернулись к нему после своего прохождения пора бы наконец-то разобраться в том, что же творится в этой игре.

Также напоминаю о том, что впереди вас ждёт очень-очень много спойлеров. Если вы готовы, то приветствую вас на своём сайте и мы начинаем — представляю вашему вниманию “История Мира Yuppie Psycho”. Начнём как всегда с сюжета.

Сюжет и мир игры Yuppie Psycho

В этот раз уделим ему намного больше внимания так как ЛОР напрямую встроен внутрь него. Плюс очень большой акцент делается на персонажах и их взаимодействиях друг с другом, поэтому готовьтесь, что определённую часть именно сюжета мне придётся рассказать вам довольно подробно.

События Yuppie Psycho происходят в альтернативных 90-ых годах. Главного героя зовут Брайан Пастернак и вопреки моментальной ассоциации с русским поэтом и писателем Борисом Пастернаком, фамилия Брайана не является отсылкой на него.

На самом деле он получил такое имя банально из-за того, что разработчики хотели сделать очень дурацкую шутку, связанную с одноимённым растением и только потом узнали, что существует ещё и известный писатель с таким именем.

История начинается с того, что Брайана пригласили на работу в очень большую компанию — одну из крупнейших, возможно, даже лучшую компанию Столицы — Синтракорп.

Страна и город не называются, но по общей атмосфере складывается впечатление, что это вымышленный Токио, который образно именуется Столицей. Сам главный герой родом из пригорода и в большом городе он чувствует себя неуютно, что неудивительно.

Более того, в столице существует иерархия классов граждан. От А, к которой принадлежат самые богатые и влиятельные, до R — чуть ли не рабов без имени и семьи.



Брайан принадлежит к классу G, не самому низкому, но и далеко не высокому. Каким-то чудом сразу же после окончания основной учёбы он получил письмо от Синтракорп, в котором было написано, что компания приглашает его на работу, а его статус повышается до категории класса-А на постоянной основе.

В вестибюле он знакомится с первыми двумя основными персонажами игры. Первый — это Энтони Чепмэн младший, выходец из богатой и влиятельной семьи. Тони очень двуличный человек, он занимается подхалимством перед теми, кто старше его по должности и от кого можно получить ту или иную выгоду и наоборот ведёт себя крайне высокомерно с теми, кто ниже его статусом.

Например, при первой встрече с Брайаном он ведёт себя вежливо потому что считает, что раз тот оказался в компании, которая набирает только самых умных и квалифицированных работников и отклоняет пачками заявки из самых престижных университетов, то это должно подтверждать его статус, но когда Брайан признаётся, что костюм ему купила мама в супермаркете, а сам он из класса G, то Чепмэн моментально меняется и начинает орать на главного героя, требуя от него уйти, так как не желает общаться с таким отребьем.

Самое забавное происходит, когда Чепмэна приглашают пройти внутрь — перед входом в лифт он обращает внимание на этажи, которых в компании, к слову, 10, и говорит, что чем выше сотрудник поднимается, тем больше его ценят.

На десятом этаже работает исполнительный директор. девятый — это руководящие должности и так далее, однако, туда он не добирается и останавливается на втором.

Второй человек с кем знакомится Брайан — это Катерина Хикс или просто Кейт.

Кейт - второй человек, с которым познакомился главный герой
Кейт — второй человек, с которым познакомился главный герой

Эта девушка намного проще в общении, чем Чепмэн. Кейт родилась в семье со статусом класса-Е, но её отец смог получить работу в Синтракорп и это позволило им повысить свой ранг. Теперь она тоже закончила колледж, прошла шесть вступительных экзаменов и была принята на работу в эту компанию.

На самом деле общение Брайана с Кейт складывается даже настолько хорошо, что когда её приглашают пройти внутрь, она обращается к нему и говорит, что была бы рада встретиться с ним снова и выпить вместе кофе.

В отличие от Чепмэна, который доехал всего до второго этажа, Кейт остановилась аж на четвёртом. После этого Брайан ждёт своей очереди, но его так и не вызывают. У него уже давно закралось подозрение, что всё это может быть просто шуткой, но перед тем как уйти он всё-таки решает показать приглашение в камеру.

И действительно, это помогает и он поднимается аж на десятый этаж. Правда не для того, чтобы начать там работать, а для подписания контракта.

Сам десятый этаж выглядит довольно… необычно. То есть интерьер-то выглядит вполне ожидаемо, но вот огромная надпись на экране, выполненная… красной краской, да, именно краской и гласящая “Убей Ведьму”, слегка смущает.

На столе перед экраном лежит контракт, который должен подписать Брайан, чтобы начать работу в Синтракорп. На этом моменте, кстати, становится доступна первая концовка игры.

Вместо того, чтобы его подписывать и возлагать на свои плечи ответственную работу в лучшей компании Столицы, Брайан может развернуться, спуститься на первый этаж и уехать обратно к себе в Пригород.



Игра на этом закончится, вам дадут достижение, но самого интересного вы, конечно же, не узнаете, поэтому возвращаемся обратно.

Если Брайан подписывает контракт, то на короткое время появляются чьи-то красно-зелёные глаза, а в достижениях появляется новое со зловещим названием “Сделка с Дьяволом”.

Теперь главный герой может отправиться на практически любой из этажей. Давайте тоже быстро по ним пробежимся.

Этажи офисов в игре Yuppie Psycho

  • На нулевом находится вестибюль.
  • Первый — это столовая, куда можно спуститься чтобы отдохнуть, выпить кофе или даже отпраздновать день рождения.
  • Второй — основание, где постоянно происходит суета, все вокруг топают и пытаются получить повышение.
  • Третий сконцентрирован на IT и Безопасности. Там расположена охрана и камеры, через которые она наблюдает за людьми.
  • Четвёртый этаж — это улей, где все копошатся с бумагами и прочей канцелярией.
  • На пятом этаже находятся офисы.
  • На седьмом архивы и библиотека.
  • Восьмой — это сад и кое-что ещё.
  • На девятом зал заседаний. Довольно своеобразный зал заседаний.

Правда, сначала толку от путешествий по этажам будет мало из-за того, что где-то темно, а где-то банально закрыты двери. Плюс вы могли заметить, что я не упомянул про шестой этаж. Дело в том, что его нет, то есть как бы есть, но на самом деле всё-таки нет.

В лифте отсутствует кнопка, ведущая на этот этаж, а когда появится доступ к лестничному пролёту окажется, что он полностью замурован. По какой причине — узнаем чуть позже.

Поэтому пока что дорога Брайану на пятый этаж, там его встречает мистер Хьюго. Невысокий, слегка пухленький новый коллега, который любезно предлагает ему провести экскурсию по этажу.

Он рассказывает, что на пятом этаже располагаются несколько офисов, зал совещаний, туалет и стол секретаря. В общем он рассказывает самую базовую информацию и знакомит по большей части не Брайана с окружением, а игрока с теми или иными местами и механиками.

Например, в кулере можно набрать воды, она восстанавливает здоровье или с её помощью можно сварить кофе — он действует эффективнее. А самое главное устройство в их офисе — это ксерокс. Он не только копирует всякие важные бумажки, но ещё и позволяет сохраняться, правда только с помощью специально бумаги — ведьминой.

Сначала Хьюго показывает как прикольно им пользоваться, ксерокопируя свой зад, а потом предлагает Брайану сделать копию своего лица. Это не очень очевидный, но довольно важный момент, значение которого обсудим с вами чуть позже.

В этом же офисе вместе с Брайаном и Хьюго работает девушка по имени Марта Соса — не самый общительный человек, предпочитает общество кофе.

Марта Соса - работник корпорации
Марта Соса — работник корпорации

Хотя у неё есть очень близкая подруга Мэппи. Вместе они организовали видеоклуб под названием Мистерио, вместе с Мэппи они снимают всякие не самые понятные короткометражные фильмы и записывают их на VHS кассеты.

К слову, их содержимое по странности очень сильно напоминает передачу “Дети зоны соприкосновения” из Control. Всего таких кассет десять штук, они разбросаны по всему зданию и Брайан может их собрать, чтобы получить VIP карту клуба Мистерио.

Кстати, крайне концептуальные картины скажу я вам, правда не думаю, что много кто поймёт смысл такого неординарного жанра кино, но самое любопытное — это то, что у Марты даже есть свой Youtube канал! Там опубликованы разные видеоролики, самым интересным из которых, бесспорно, является десятичасовая версия гениального фильма Мистер Филето.

После знакомства со своим рабочим местом и новыми коллегами Брайан узнаёт, что для выяснения своих обязанностей ему нужно получить ID карту. В этот момент он впервые непосредственно сталкивается с тем ужасом, который обитает по всей корпорации.

Начальник, в кабинет к которому пошёл Хьюго, чтобы попросить его разобраться с ситуацией, сообщает главному герою, что карта находится в другом офисе. В офисе, где нет света, где полный бардак, где с потолка на кабелях свисают мёртвые сотрудники и где на Брайана нападает какой-то жуткий монстр.



Ему удаётся сбежать, а придя в офис к начальнику, он с удивлением обнаруживает там одного лишь Хьюго. В монстра он не верит и объясняет его наличие там сошедшим с ума пареньком, запершимся в офисе, а про то, что начальника нет — так это он просто забыл рассказать, бывает же.

ID карта всё это время лежала здесь на столе. В общем совсем не подозрительный молодой человек.

С помощью ID карты Брайан получает доступ к Синтранет, корпоративному интерфейсу. Там его встречает Синтра — искусственный интеллект, созданный в 1973-ом году в качестве рекламы для Синтракорп.

Позже её поместили в компьютерную сеть, чтобы она помогала и была спутником для работников. Она рассказывает Брайану о его обязанностях, вернее всего об одной задаче, ради которой его наняли в эту компанию — он должен убить существо, именуемое Ведьмой.

В данный момент у Синтры не так много информации о ней, но у неё есть причины полагать, что Ведьма живёт в этом здании уже несколько десятков лет, влияя на развитие бизнеса компании.

Собственно, мы с вами могли уже это видеть на примере того поехавшего паренька, к тому же вполне может быть, что она так или иначе влияет на каждого человека в компании, в особенности на слабовольных людей, которые могут полностью попасть под её влияние.

Не исключено и то, что Ведьма может оказаться коллегой именно поэтому Брайан должен быть осторожным. Никому нельзя рассказывать кем он является и для какой работы его наняли в компанию. Естественно, сам Брайан оказывается в недоумение, так как он считал, что идёт работать сюда на какой-нибудь стандартной должности, однако Синтра заверяет его, что всё в порядке.

Компания проводит всестороннее исследование кандидатов перед наймом, погрешность минимальна. Поскольку главный герой ничего не знает о ведьмах, да и у компании не так много информации конкретно о той, что поселилась здесь, его первым заданием становится добыча “Молота Ведьм” — ведьмовского трактата, написанного в 15-ом веке. В нём описывается, как опознать, поймать и уничтожить подобных существ.

К слову, книга не вымышленная, это настоящий трактат по демонологии, написанный на латыни в период, когда инквизиция особо активно действовала. А полное название расшифровывается как: “Молот Ведьм, уничтожающий Ведьм и их ереси, подобно сильнейшему мечу”.

Правда содержание его, конечно, крайне мракобесное, до сих пор не понятно как люди тогда верили в такой бред.

Так или иначе, в игре Синтра решает, что эта книга должна помочь в выполнении задания Брайана Пастернака. У Синтракорп имеется копия “Молота Ведьм”, но где именно она находится неизвестно — скорее всего в библиотеке на седьмом этаже, туда она и отправляет главного героя.



На седьмом этаже появляется новая проблема — для того, чтобы взять книгу из библиотеки нужна справка R-301 со всеми соответствующими данными, заполненными и закреплёнными ссылочным кодом Синтракорп. То есть в эти данные входят: название, год издания, автор и издатель — всё это можно выяснить в архиве.

Там, в архиве, пока Брайан пытается достать все необходимые сведения, с ним также происходят любопытные события. Например, он натыкается на два трупа: первая погибла, когда подорвалась на какой-то странной зелёной мине, чуть-чуть позже выяснится, что это и не мина вовсе, а такой вот монстр, а второй повесился на перилах.

Оба, кстати, тоже были нанятыми охотниками, которые не очень преуспели в своём деле. После того как Брайан развязывает того, что повесился, выясняется, что он ещё жив.

Тратя свои последние силы, этот выживший охотник заползает в комнату с VHS кассетами и прячется там в шкафу. С ним можно поговорить, чтобы получить важные подсказки о том, как победить эти мины и где достать недостающую информацию для справки.

Тут же, в архивах, находится клуб Мистерио и Мэппи, но кроме них здесь есть ещё милые котики Марты Сосы. Чёрного зовут Кими, а светленького Тао. Оба на самом деле принадлежат программисту студии, именно с них они были срисованы и в их честь названы. Вот такой вот забавный факт.

В кладовой, где находятся сведения об издателе, и которая вся заполнена минами, на сцене впервые появляется Супер Жаба, персонаж ни капельки не напоминающий коллегу главного героя — Мистера Хьюго.

Он выключает в комнате свет, а затем уходит, заставляя главного героя возвращаться в темноте буквально по у минному полю. В итоге все необходимые сведения будут собраны, вот только окажется, что на самом бланке нужна печать Синтракорп, поэтому Брайану нужно вернуться к Синтре.

В лифте он встречает Ирину Ростову, видимо с самого утра она все ещё не проснулась и ведёт себя как зомби, а вообще это довольно дружелюбная тётя, которая, однако, любит посплетничать и хорошо покушать.

В своём офисе Брайана будет ждать Марта, которая внезапно захочет с ним поговорить. Она догадалась, что Брайан, скорей всего, получил должность охотника и пытается выяснить это у него, но их прерывает Хьюго, которого она, кстати, побаивается.

Хьюго рассказывает главному герою о том, что у него сегодня день рождения и предлагает чуть позже устроить небольшую вечеринку в честь этого. Попав в корпоративный интерфейс, Брайан обнаруживает, что Синтра куда-то пропала, слышен лишь её голос. Пойдя на него, он находит Синтру катающейся на качельках. Как-то очень по-детски, вам не кажется?

Она ставит ему печать в справку и теперь Брайан может вернуться на седьмой этаж, чтобы наконец-то попасть в библиотеку.

Там его встречает темнота, фонарик, небольшая загадка и сама книга, лежащая на столе перед каким-то человеком, завёрнутым в паутину.

Брайан забирает Молот Ведьм, но на обратном пути встречает ещё одного поехавшего паренька, который обратился в огромного роботизированного паука. С ним происходит небольшая стычка, после который он убегает, а Брайан может вернуться обратно к Синтре.

С помощью книги они узнают три главные вещи: где скрываются Ведьмы (обычно они выбирают места, которые имеют для них особое значение или связаны с их жизнью), как распознать Ведьму (в трактате говорится, что это женщины, заключившие пакт с дьяволом; главной отличительной чертой помимо совращения мужчин и полётов на метле, является связь с духом-фамильяром, то есть животным компаньоном, который выполняет их приказы; любая женщина может быть Ведьмой, так как их сила — трансмиграция, другими словами — возможность поменяться телами с другой женщиной) и последнее — как убить Ведьму (обычно это делают с помощью огня, но некоторым Ведьмам это не страшно; по сведениям Синтры Ведьму, за которой охотится Брайан, уже сжигали живьём несколько десятилетий назад, но это не помогло; поэтому необходимо использовать особый ритуальный кинжал Атам, чтобы обезглавить её).

Собственно, Атам, как и Молот Ведьм, тоже вполне себе реальный предмет. Это специальный магический ритуальный нож, который применяется для разного рода колдовских манипуляций.

Узнав, что ему дальше необходимо сделать, Брайан крайне неожиданно обнаруживает возле себя Полковника Дюмонта верхом на лошади Дада, чьё дерьмо и одну из сотрудниц, увлечённо наблюдающей за ним, можно встретить в одном из офисов, по сути в том же, где Полковник проводит еженедельные мотивационные собрания.

Помимо всяких лозунгов типа “Мы мусор, но хотим стать лучшими из лучших!”, он также делится историей о том, как встретился с Ведьмой. Это произошло после затянувшегося отдыха в столовой, он заметил, что просидел там дольше, чем положено и поэтому направился в лифт, чтобы вернуться на рабочее место. Вот только лифт остановился прям перед тем как достиг нужного этажа.

Потом его спины коснулись женские губы, они поцеловали его в щёку и в этот самый момент погас свет. Тогда началась бойня, Дюмонт слышал крики о помощи своих коллег, а в тот момент, когда уже показалось, что он обречён, двери лифта всё-таки распахнулись и позволили ему сбежать.

Но перед тем, как двери закрылись, пряча побоище… ледяные губы вновь коснулись его спины. В этот раз они оказались у его ушей и прошептали три слова. Три слова, которые он будет помнить всю свою оставшуюся жизнь: Работай, работай работай!

Как вы поняли, главную страшилку всей компании Полковник Дюмонт использует для того, чтобы замотивировать своих коллег работать, в том числе и новичка, коим является Брайан Пастернак. Точнее Пастинак.

И вот мы дошли до момента, ради которого разработчики назвали главного героя Пастернаком. Нет, не из-за какой-то глубокой отсылки на известного писателя, а просто ради дурацкой шутейки и сравнения его с овощем.

Одной мотивационной речи для Пастинака по мнению Полковника недостаточно, так что он решает дать новичку ещё и мотивационное задание — найти друга в Улье на четвёртом этаже.

Благо, именно там как раз работает Кейт, та девушка, с которой наш Пастинак познакомился в самом начале игры.

Работа Кейт на четвёртом этаже довольно обычная, она должна за день отсортировать всего лишь 30.000 фотокопий. Правда она почему-то сомневается в том, что успеет это сделать вовремя, но на помощь вовремя приходит Брайан.



К слову, здесь же Брайан впервые встречает компьютерного мастера Инэй Доши. Он сидит возле компьютерных деталей, что-то разбирает и постоянно оглядывается по сторонам как будто чего-то побаивается.

Рядом с ним один из сотрудников жуёт провода, что немного отвлекает Доши от работы.

Вернёмся к Кейт. Она обучает Брайана искусству пряток и попутно поручает найти четыре сотрудника, которые куда-то пропали со своего рабочего места.

Одним из них оказывается тот мужчина, жующий провода рядом с Доши. Когда Брайан уводит его с собой, Доши благодарит его за это и приглашает к себе на третий этаж, где он проводит большую часть рабочего времени.

Приведя всех сбежавших сотрудников маркетингового отдела обратно, Пастинак узнаёт от Кейт, что пока он отлавливал этих четырёх, успела сбежать ещё одна. Причём дальше, чем предыдущие — в отдел кадров, где работают женщины, ответственные за набор сотрудников.

Каждый день к ним на работу приходит столько человек, что они буквально плюют на тех, кто недостаточно компетентен и квалифицирован для того, чтобы быть принятым в Синтракорп.

Там же находится главная среди них — огромный рот, попасть в который хотят абсолютно все.

Сначала Брайану приходит в голову мысль, что это и есть Ведьма, но Рот быстро развеивает эти подозрения. Хотя хорошей она всё равно не является и очень сильно желает проглотить этот овощ, настолько, что даже заманивает его к себе очень важным предметом.

Естественно, у главного героя выходит обхитрить её и забрать этот предмет, которым оказывается фотография какой-то семьи.

Брайан возвращается к Кейт, та его благодарит за помощь и он приходит к Синтре, которая в этот раз находится в цифровой библиотеке Синтракорп. Пока Брайан занимался своей работой, она успела ещё детальнее проанализировать трактат Молот Ведьм и узнать, что Ведьмам для завершении сделки с дьяволом нужно выпить его крови.

Наш Пастинак передаёт фотографию Синтре, она говорит, что на ней изображена семья Синтра. Компания Синтракорп была основана в 1951 году Джоао Синтрой, кроме него на фотографии изображены ещё его жена Сю Инь и дочь Рей Синтра.

Я уверен, что вы обратили внимание на сходство робота Синтры и дочери основателя компании Рей. Всё верно, дело в том, что Рей Синтра умерла в возрасте 11 лет, из-за этого семья была так сильно опечалена, что когда создавали Синтру, хотели сделать её похожей на дочь.

А самое загадочное в этой фотографии — это ещё одна светленькая девочка, лицо которой по какой-то причине было прожжено. Синтра не может установить её личность, но точно известно, что у семьи Синтра больше не было наследников, поэтому она предполагает, что она может быть подругой Рей.

Идеальным решением этой загадки был бы разговор с кем-то из членов семьи, вот только это затруднительно в виду того, что последний её член умер в 1983 году, так что новым заданием Брайана становится поиск улик в семейном склепе, который расположен в саду на восьмом этаже.

Как обычно, его ожидают трудности, на этот раз в виде замка на воротах кладбища. Без ключа его не открыть, поэтому надо сначала найти его.

Здесь же, на восьмом этаже Брайан находит Лесного Гоблина.- это один из сотрудников корпорации, который повстречался с Ведьмой не единожды из-за чего выколол себе глаза и обезумел.

Он уже не помнит ни имена своих близких, ни даже своего, его устраивает то, что его зовут Лесным Гоблином, но он не понимает почему, ведь он не Лес, а место где он находится не Гоблин.

Но это сейчас не важно, главное, что с помощью своей любви к штрих кодам он может создать контракты, которые наделяют главного героя особыми силами. Например, возможностью дышать в ядовитых средах, полных пердежа.

И вот это сейчас, наверное, прозвучало для вас максимально абсурдно, но проблема в том, что в этом даже есть смысл. Весь четвёртый этаж, то есть улей, где как пчёлки, трудятся сотни и сотни рабочих, чтобы распечатать и отсортировать все ценные бумаги компании — он прогнил, прогнил изнутри.

Творящийся там хаос поспособствовал рождению токсичной атмосферы в коллективе. Находиться теперь там просто невозможно — от одного только вдоха сразу становится больно, но благодаря контракту Лесного Гоблина Брайан Пастернак получает возможность игнорировать эти газы и находиться там без вреда для здоровья.

Заговорил я о нём потому что Пастинак так и не выполнил задание, которое ему дал Полковник Дюмонт. Плюс, там же он может найти подсказку о том, где находится ключ от кладбища.

В глубинах токсичного Улья Брайан снова натыкается на Кейт. Она прячется в шкафу и плохо себя чувствует, но не это самое страшное, а то от кого она скрывается — от монстра под названием Дот Матрица — это огромный принтер с четырьмя руками.

В момент, когда пробуждается Дот Матрица себя снова проявляет Супер Жаба, который как и прежде, усложняет главному герою жизнь, перекрыв ему путь назад.

Пытаясь как-то справиться с противником, Брайан открывает путь к какой-то загадочной пещере, откуда яд исходит в ещё большей концентрации. Становится ясно — это источник газов.

Брайан решает вернуться, но Дот Матрица не ждёт и в итоге они оба проваливаются в эту пещеру. Упав, они оказываются в токсичном бассейне, Брайан седлает принтер и выбирается из бассейна, чтобы перекрыть трубы, откуда исходит весь этот яд.

Токсины уходят из бассейна и на дне обнаруживается примечательное тело, в карманах которого Пастинак находит ID карту, похожую на его собственную, но выполненную из металла — она принадлежала некому Р. Корво.

В лифте Брайан встречает Кейт, после уничтожения Дот Матрицы и отключения газов она смогла выбраться наружу и собиралась немного подышать свежим воздухом.

Брайан приглашает её на пятый этаж и там между ними завязывается разговор, в ходе которого главный герой делится с девушкой уже давно назревавшими у него мыслями об увольнении.

Понимаете, первый день в большой компании может быть очень труден. К тому же, ожидания не всегда совпадают с реальностью, плюс на вас могут свалить огромную ответственность к которой вы не готовы, а коллеги могут оказаться и не коллегами вовсе.

Кейт, например, позвонил такой же безымянный начальник как и тот, что связывался в самом начале с Брайаном, и сказал ей о необходимости забрать фотокопии. Именно так она и оказалась глубоко в улье.

Кейт очень ответственная, трудолюбивая и в принципе старается показать себя в первый рабочий день, но из-за неудачи считает себя недостаточно компетентной. Брайан убеждает её в обратном и во всём винит саму компанию, поэтому предлагает ей уйти отсюда и больше никогда не возвращаться.

Пойти и выпить кофе, о котором они договорились вначале, главное, чтобы не в этом дурдоме. Кейт соглашается и вспоминает, что помимо Синтракорп она вообще-то могла пойти на работу и в другие престижные компании.

В этот момент их прерывает Полковник Дюмонт, он поражается тому, что этот овощ смог в свой первый же день избавиться от мерзкого зловонного запаха, наполнявшего часть здания.

Теперь вся компания говорит об одном: как новичок с пятого этажа сразился с Дот Матрицей и положил конец мору. Из-за этого Полковник даже решил выбрать Брайана сотрудником месяца.

Стоит отметить, что до этого абсолютно все месяцы им был мистер Хьюго.

После такого представления Кейт меняет своё решение, она считает, что увольнение в первый же рабочий день сильно повредит их с Брайаном репутации. Кроме того, она должна доказать себе, что тоже может стать сотрудником месяца.

В конце концов она предлагает Брайану подумать о том уходить или нет до конца дня и тогда уже принять решение.

Тем не менее кофе им выпить никто не запрещает, так что она всё ещё приглашает его встретиться чуть позже в столовой.



Зайдя в свой офис, Брайан встречает Хьюго. В отличие от Кейт он наоборот недоволен тем, что новичок в первый же день стал сотрудником месяца, а как же — ведь до этого им постоянно был Хьюго, поэтому он не желает говорить с Брайаном и уходит по своим делам.

В шкафу этого же офиса Пастинак находит Марту, которая пряталась от Хьюго. Она говорит Брайану, что тот очень зол на него, также она рассказывает, что никто не может уйти из этой компании потому что сила Ведьмы настолько велика, что начинает действовать сразу же после того как человек сюда попадает и чем больше он работает, тем больше его засасывает.

Этот разговор Марта начинает потому что уже догадалась, какая настоящая работа у Брайана — он Охотник, которого наняли для убийства Ведьмы, ну и плюс она ещё является очень большой фанаткой охотников: любит всякие эзотерические или некромантские штучки.

В общем она предлагает Брайану свою помощь, а тот с трудом, но соглашается. Являясь фанаткой охотников она рассказывает Пастинаку о том, что Корво, чью ID карту он нашёл в бассейне тоже был охотником до него. Именно она советует ему воспользоваться ей, чтобы по возможности получить какие-то важные сведения про ведьму.

История Ведьмы корпорации Синтракорп

И вот на этом моменте давайте наконец-то закончим с пересказом сюжета. Дело в том, что его знать очень важно, потому что многие персонажи и события потом получат развитие, а ЛОР станет непосредственной частью сюжета.

Кроме того, именно после этого разговора с Мартой дальнейшие события могут начать развиваться по-разному. Всё что я сейчас пересказал — это тот контент, который игрок точно получит в ходе прохождения, дальше же будет зависеть от того, какую из двух развилок вы выберите.

Но теперь давайте начнём с са-а-амого начала. Как уже было сказано, всё началось с семьи Синтра. Много лет назад она жила в здании, где сейчас находится Синтракорп, они были обычной женатой парочкой, но с одной, беспокоящей их обоих проблемой — у них не могло быть детей, поэтому они решили потратить все свои сбережения и отправиться за границу в надежде усыновить или удочерить ребёнка на чёрном рынке.

Почему они выбрали именно такой способ — даже не спрашивайте меня, видимо на то были свои причины.

В итоге они нашли запертую маленькую девочку, которую звали Домори. Её хозяин сказал им, что она принесёт удачу и богатство, правда с одним условием — родители должны следовать двум правилам: держать её в безопасности внутри магической печати и сделать её счастливой.

Семья Синтра согласилась и забрала девочку к себе, эти два условия видимо не заставили их задуматься о её истинной природе.

Только потом они поняли, что Домори не была обычной девочкой, они следовали этим двум правилам и заботились о Домори, как о собственной дочери. Благодаря этому божественная сила девочки обеспечила семье удачу и процветание.

Всего лишь за пару месяцев они превратили свой дом в штаб-квартиру Синтракорп, компания продолжила расти, а семья становиться ещё счастливее.

В 1961 году компания была ещё не очень большой, но уже тогда международные банки рекомендовали вкладываться в акции группы Синтракорп так как ей прогнозировали очень высокий рост на фондовом рынке.

В этом же году для самой семьи произошло чудо — у Джоао Синтры и Сю Инь родилась родная дочь — Рей Синтра.

Девочки росли вместе и две сестры стали не разлей вода. То были золотые годы компании — она росла и росла пока не стала самой большой в мире, а в один день, всё пошло прахом.

Через 11 лет, в 1972 году Рей Синтра таинственным образом исчезла, а Домори стала нестабильной и истеричной. Для неё нанимали не одну няньку, но ни один человек не смог долго находиться с ней рядом и в конце концов увольнялся.

В компании наступил кризис, Рей не нашли даже спустя месяцы, а компания всё сильнее продолжала сдавать свои позиции. Тогда семья решила покончить с этим — они сожгли Домори.

Кризис мгновенно закончился, но Рей Синтра так и не объявилась. Чтобы остановить слухи, семья устроила похороны без тела.

Эти события стали началом проклятья Ведьмы, но это только часть истории.

Другая заключается в том, что ещё в 1968 году, за 4 года до исчезновения Рей, был запущен таинственный проект под названием “Рог изобилия”.

Процедура проводилась ежемесячно в строжайшей секретности: ровно в 3 часа утра Рей получала успокоительное, а затем её перемещали на шестой этаж, где в течении двух часов её сознание копировали на компьютер.

Тогда шестой этаж ещё функционировал также как и другие, он был заполнен научными исследованиями и разработками: мультифункциональными компьютерами, ксероксами, принтерами, роботами и даже сканерами памяти.

Об этом всём, кстати, рассказывает Доши, он же выдвигает теорию о происхождении Дот Матрицы. Якобы во время экспериментов у одного из учёных рука попала между иглами, что и привело к возникновению этого монстра.

В итоге благодаря плану “Рог изобилия” в 1973 году, после исчезновение дочери, Синтракорп обновила свой корпоративный имидж и создала первоклассного андроида по подобию дочери семьи Синтра.

Девять рабочих моделей Синтра перемещались по компании и обучали новых сотрудников, однако, долго они не просуществовали.

В какой-то момент их уничтожили, а вместо них создали искусственный интеллект, который загрузили в корпоративный интерфейс.

Возможно, вас мучают вопросы:

Зачем было создавать всех эти роботов, как с этим связан проект “Рог изобилия” и почему они появились спустя ровно год после пропажи девочки?”.

Ну, причина создания этого проекта не раскрывается, но, наиболее вероятное предположение приходит на ум из-за названия проекта.

“Рог изобилия” — это источник богатства, восходящий к греческой мифологии. Вы ведь помните, что удочерённая семьёй Синтра девочка, Домори, была особенной и обладала магической силой, она не старела и по какой-то причине не могла говорить.

Более того, её постоянно держали в своей комнате под кучей печатей. Пока она там находилась, её сестра, Рей Синтра, взрослела и у неё появлялось всё больше своих интересов, ей всё меньше хотелось проводить время с Домори.

По этой причине, отец семьи мистер Джоао хотел, чтобы она продолжала чувствовать себя счастливой. Если вы помните, то девочки в какое-то время были не разлей вода и Домори получала очень много удовольствия от совместно проведённого времени.



Неизвестно преследовал ли он исключительно корыстные цели или действительно заботился о своём источнике успеха, но он решил скопировать сознание Рей в компьютер и создать для Домори такую же нестареющую сестру.

Повторюсь, в игре об этом не говорится. Даются лишь намёки, но, как по мне, эта версия звучит крайне убедительно. Если у вас есть другая, то пишите в комментариях — с радостью почитаю.

Хорошо, с этим допустим разобрались.

“А куда тогда исчезла Рей?”

А это, детектив, правильный вопрос. Её пропажа связана с Домори и тем, что Рей взрослела, она больше не хотела сидеть с ней и играть в куклы, она хотела пойти вместе со своими друзьями к бассейну.

Это разбивало сердце Домори, так как у неё больше не было близких людей.

Помните из трактата мы узнали, что у Ведьм есть духи-фамильяры. Так вот такой был и у Домори в виде небольшого ожерелья-змеи. Этот фамильяр больше не мог терпеть страдания своей хозяйки и поэтому предложил ей помощь.

Змея знала способ соединиться с Рей навсегда, для этого нужно было всего лишь использовать силы Домори.

И вот тут тоже немного сложно. Опять же, не совсем ясно желала ли змея и правда помочь Домори или же она хотела просто её использовать как и мистер Джоао, только не для обретения богатства, а для получения свободы (в какой-то степени).

В общем её план соединиться с Рей навсегда был куда более буквален, чем казалось изначально. С помощью магии Домори змея переселила душу маленькой ведьмочки в тело Рей, а душу Рей в тело Домори.

Именно в этот момент Рей и пропала, в концовках мы видим, что змея утащила её в какую-то пещеру и, грубо говоря, спрятала там, а сама начала использовать силы Домори как заблагорассудится из-за чего, кстати, в компании и наступили довольно тяжёлые деньки.

Более того, нестабильной и истеричной получается стала не Домори, а Рэй в теле Домори так как она, определённо, не понимала что вообще происходит.

Рассказать другим она не могла из-за невозможности говорить и видимо потихоньку начала сходить с ума. В конце концов, её родители, которые считали, что Домори во всём виновата, решили сжечь девочку заживо.

Таким образом, они сожгли свою настоящую дочь, думая, что это Домори. После первого сохранения, на которое нас толкает Хьюго, когда предлагает ксерокопировать лицо на принтере, где он сидел своей голой жопой, в списке сохранений появляется дополнительное, которое игрок не делал. Оно датируется 72-ым годом.

При загрузке игрок видит только чёрный экран и какие-то звуки, напоминающие плач. Если постараться, то можно прийти в комнату, где находится источник, в ней стоит огромный магнитофон, рядом с ним находится повешенный человек и плачущая женщина.

Несмотря на то, что никто из них не подписан конкретными именами, по их внешнему виду и тому, что произойдёт дальше, становится очевидно, что это Джоао Синтра и его жена Сю Инь.

По всей видимости отец не выдержал исчезновения дочки и совершил самоубийство. Произошло это в тот же год, когда она исчезла, в этом же загадочном сохранении нам показывают как он разговаривает с Рей.

Та боится, что он может уйти и рассказывает ему, что как-то странно себя чувствует. Отец утешает её словами о том, что они сейчас находятся на пляже и она успокаивается.

В этой сцене мы видим, что он, скорей всего, всё-таки успел создать искусственный интеллект с помощью памяти дочери и говорил именно с ним, а не с настоящей Рей.

После его смерти главой компании стала Сю Инь, она довольно сильно изменилась и стала более хладнокровной чем раньше. Собственно, это по её инициативе в 1973 году были созданы роботы по образу и подобию их дочери.

Она слегка изменила проект “Рог изобилия” и решила использовать его для экспериментов с искусственным разумом. Примерно в это же время Сю Инь начала набирать специализированных охотников на Ведьм.

Охотники на ведьм

Мы уже с вами видели двух в архивах, которые потерпели неудачу, но были и те, кто зашли очень далеко и даже практически смогли выполнить свою задачу перед тем как потерпеть поражение.

Среди них Назари, Атия Моэта и Корво.

Первый специализировался на духах-фамильярах, именно он в своих исследованиях пришёл к выводу, что у Ведьмы должен быть такой компаньон, помогающий ей в магии.

Назари любил изучать трактат Молот Ведьм, для этого у него была своя скрытая комната в библиотеке. Тот человек, завёрнутый в паутину и есть Назари.

Неизвестно жив ли он ещё или уже нет, но в любом случае больше действовать он никак не может. К слову, тот паук, обитающий в библиотеке — это один из сотрудников шестого этажа, которого Назари пригласил к себе в качестве помощника.

Это можно понять по записке, которая там находится. Опять же, не ясно правда стал ли он таким уже после или был таким изначально и превратился в паука также, как появилась Дот Матрица, но точно известно, что паук по-своему заботился о старике.

Возможно это он замотал его в паутину для того, чтобы защитить.

Ещё одним охотником была Атия Моэта, которая после смерти была признала святой. Помимо своей основной работы она заботилась и помогала своим коллегам, из-за этого на первом, втором и пятом этажах в её честь даже построили алтари.

Каждому из них Брайан может пожертвовать 5 кредитов, благодаря этому, при поиске зацепок в семейном склепе появится сама богиня.

Незадолго до своей смерти Сю Инь рассказала Атии Моэте историю своей семьи, поэтому узнав, что Брайан тоже охотник, она поделится с ним историей про семью Синтра, появление у них Домори и исчезновение Рей.

Несмотря на то, что троица зашла очень далеко в своём расследовании они так никогда и не узнали, что стало с Рей, поэтому Атия Моэта советует Брайану сосредоточиться именно на её поиске.

А ещё с Атией Моэтой связан любопытный факт: в Испании существует семейное захоронение дворянки с таким же именем, причём самое интересное, что склеп из игры очень сильно напоминает свой аналог из реальной жизни.

Вполне возможно, будучи испанцами, разработчики сделали вот такую вот отсылку на эту женщину, правда её значение для них не очень известно, так что это может быть и случайным совпадением.

Последним охотником был Корво. Возможно, это самый преуспевший охотник из всех. Его, кстати, очень любит Марта Соса, при разговоре с Брайаном она упоминает, что он был могущественным знатоком магии Вуду.



Его “офис”, если это можно так назвать, находился на четвёртом этаже, в улье, но кроме него, у Корво также были свои скрытые комнаты. Одна находится где-то между этажами, а вызвать её можно только при помощи специальной комбинации в лифте, в ней хранился ключ от кладбища, а вторая располагается прямо по соседству с офисом самого Брайана — в ней находятся всяческие важные сведения насчёт ведьмы и кое-что ещё очень важное — кинжал Атам, с помощью которого её можно убить окончательно.

Все трое лично друг с другом контактировали очень редко, в основном они общались с помощью писем и даже там они оставляли только свои инициалы, чтобы Ведьма не могла узнать, кем они на самом деле являются.

Помимо этих трёх легендарных охотников, компания продолжала набирать и других. Каждому из них, как и Брайану, давали свою Синтру и тестовое задание — достать копию “Молота Ведьм”.

В какой-то момент в Синтранете можно будет обнаружить, что на самом деле там находятся десятки, а то и сотни копий “Молота Ведьм”, то есть им эта книга не нужна была, всё уже давно проанализировал Назари, а её поиски заключались лишь в том, чтобы выявить справиться ли кандидат со своими обязанностями или нет.

В 1983-ем году умирает Сю Инь, нового главу компании так и не назначают, но за два года до смерти, в 1981-ом, она инициирует протокол на случай возвращения своей дочери.

После подтверждения её личности протокол немедленно передаст ей полный контроль над Синтракорп в обход любого другого руководства компании.

Три главных оставшихся охотника скооперировали свои силы и в конце концов у них получилось выяснить, что Ведьмой является Домори, а сама она прячется на втором этаже.

Последняя запись от них за авторством Корво датируется 1989-ым годом. Скорей всего, примерно в это время все три охотника проигрывают в битве с Ведьмой.

Назари превращают в кокон, Атия Моэта куда-то исчезает, а Корво оказывается на дне токсичного бассейна.

Какое-то время компания функционирует без генерального директора и практически без охотников — может быть год, может два, а может больше. Неизвестно в какой конкретно год разворачиваются события игры, ясно только, что в 90-ых.

В это время красное письмо с приглашением на работу получает главный герой игры — Брайан Пастернак. Историю Брайана в свой первый рабочий день я вам уже рассказал, поэтому давайте теперь разберём обе развилки и концовки.

Все концовки игры Yuppie Psycho

Начнём со стандартной, которая была в игре изначально — с помощью ID карты Корво, Брайан может попасть в его корпоративный интерфейс, который оказывается сильно повреждён.

Внутри много ошибок, а Синтра превратилась в какого-то призрака, летающего по нему и орущего какие-то цифры.

Эти цифры — это код, который нужно использовать в лифте, чтобы попасть на секретный этаж Корво и там получить ключ от кладбища.

В семейном склепе Брайан, как и ожидалось, не находит тела девочки, в её могиле находятся только колокольчики, которые она любила носить перед исчезновением.

После этого Брайан решает вернуться к Синтре, чтобы поделиться с ней найденными уликами, но в лифте его встречает Ирина Ростова, которая напоминает ему о готовящейся вечеринке для мистера Хьюго.

Брайан отказывается туда идти, но после настойчивых уговоров и напоминания ему о том, что там будет даже Кейт всё-таки соглашается.

Во время подготовки Марта решает помочь Брайану сбежать с вечеринки, чтобы заняться своей работой, но у неё ничего не выходит, поэтому Пастинак всё-таки на ней остаётся. Он помогает с приготовлением еды и прочими вещами, а также попутно знакомится с мистером Спейдером, который прибыл прямиком с девятого этажа.

Прямо перед началом вечеринки приходит Доши, который оказывается умеет очень круто танцевать. Завершив приготовления, все выключают свет и ждут самого Хьюго, он приходит и начинается вечеринка.

Пока Доши пляшет, а все наслаждаются музыкой и закусками, Брайан заводит разговор с Кейт и наконец-то выдавливает из себя предложение стать друг другу друзьями.

Тогда она соглашается и целует его по-дружески в щёку.

Главному герою становится как-то нехорошо, оказывается пунш, который готовил Мистер Спейдер, содержит в себе алкоголь, что оставляет свой след на Брайане.

Он становится смелее, поэтому когда Хьюго подзывает его к себе, чтобы извиниться за своё поведение, Брайан высказывает ему всё, что о нём думает: о том, что все вокруг его бояться, о том, что Хьюго готов идти по головам, чтобы добиться своего, о том, что он зачем-то переодевается в Жабу и постоянно мешает ему.

Хьюго отплачивает ему той же монетой, он рассказывает всем, что Брайан на самом деле охотник и праздник нужно устраивать в его честь потому что он рано или поздно избавит их от Ведьмы.

На примере Кейт он просит Брайана показать как он с ней справится. Хьюго даёт ему пластиковый нож и Брайан сначала нехотя, но потом всё-таки показывает способ убить Ведьму — отрезать ей голову.

В этот момент появляется сама Ведьма! Всё происходит в точности, как рассказывал Полковник Дюмонт: Ведьма находилась в теле Кейт, поэтому сначала произошёл поцелуй, а потом, когда она точно была уверена в том, что Брайан охотник, её появление.

Начался полный хаос, все основные действующие лица пострадали каким-то характерным образом, это сделано для того, чтобы дальше главный герой мог спасти их, когда они станут её детьми — то есть вот такими вот лишёнными всех чувств и возможности нормально передвигаться коконами.

Выбраться из этой ситуации Брайану помогает Доши, он чинит лифт и главный герой успевает через него свалить из этой бойни, правда, ненадолго, в лифте Ведьма его догоняет и даже практически убивает, но на помощь приходит Маршал, глава профсоюза С.С.С.Р. — Соединённого Синтракорповского Синдиката Революционеров.

Честно, его роль во всём этом не очень очевидна, скорей всего, это снова в какой-то степени сатира на настоящие профсоюзы, просто кроме этого спасения больше с ним не происходит практически никаких взаимодействий.

Лифт перестаёт работать, некоторые этажи перестают быть доступными, а перемещаться между ними теперь предстоит с помощью лестницы. На этом этапе снова доступны некоторые небольшие сюжетные развилки.

Например, можно пойти на десятый этаж и выяснить, что главой Синтракорп стал Хьюго. Тот, в свою очередь, предлагает Брайану расслабиться, уйти домой и забыть обо всём случившемся так как он теперь уволен.

Это открывает доступ к ещё одной простой концовке. Можно действительно развернуться и уйти, забив на всех своих коллег и Ведьму или же можно пойти на тот же десятый этаж и пока Хьюго в образе Супер Жабы скачет по своему новому кабинету, выкрасть у него кинжал Атам. А можно этого и не делать.

В любом случае сначала Брайану нужно будет забрать одежду дьявола с одного из трупов в столовой. На третьем этаже, в кабинете Доши находится практически полностью завершённый робот Синтра, которые существовали в семидесятых.

Будучи любителем техники, Доши в тайне ото всех собирал детали из всего, что только находил, чтобы отремонтировать это технологическое чудо. Единственную деталь, которую он так и не нашёл стала голова робота.

С помощью костюма дьявола, Брайан попадает на выставку Кровь Дьявола за авторством Сугуру Танака — это японский художник, который рисует сюрреалистические хоррор картины в красно-чёрных тонах.

Выставка этого художника здесь не просто так, а, насколько я понял, в качестве дани уважения этому человеку поскольку Baroque Decay до этого вместе с ним уже работали и он рисовал арты для их первой игры Catequesis, что переводится как Катехизация.



Даже образы двух идентичных секретарш со шрамами на всё лицо взяты с картины Сугуру Танака под названием “もてなすもの”, что переводится как “оказывать гостеприимство”.

На этой же выставке Брайан находит недостающий компонент для того робота Синтры, который обращается к нему как “папочка”, и Мистера Спейдера. Честно говоря, про этого человека вообще ничего конкретного нельзя сказать, он очень загадочный и помимо выставки и вечеринки больше нигде не встречается. Связан ли он как-то с Ведьмой тоже не ясно, единственное, что известно — это то, что он работает на девятом этаже.

Брайан забирает голову с собой и вернувшись на третий этаж, он соединяет её с роботом, благодаря этому Синтра оживает. У неё сохраняются все воспоминания, которые были у цифровой версии Синтры, с которой общался Брайан в Синтранете и воспоминания Рей, пропавшей дочери.

Оказывается, что этот робот — это самый первый прототип, который, как раз-таки, и участвовал в проект “Рог изобилия”, можно сказать, настоящей Рей, Брайан отправляется в логово Ведьмы, то есть Домори, потому что Рей не считает её таковой.

Оно находится на втором этаже, в старой квартире их семьи, в той комнате, где заживо была сожжена настоящая Рей в теле Домори. В одной из стен находится дыра, которая ведёт к подземному проходу в пещеру.

Тут правда стоит задаться вопросом: “А откуда здесь вообще вода и где находится эта пещера, учитывая, что они на втором этаже?”, но да ладно.

Пока Брайан туда плывёт он попадает в иллюзию ведьмы и должен найти код, с помощью которого эту иллюзию можно развеять, если не успеть, то он станет одним из её детей и будет без каких-либо чувств бесцельно барахтаться в каком-то тёмном месте, где находятся другие пострадавшие.

Собрав всю необходимую информацию, Брайан встречается с Кейт в образе Ведьмы. Он спасает её точно также как и других своих коллег, а потом иллюзия развеивается и его самого спасает Рей.

В пещере они находят Домори в теле Рей, а также змею-фамильяра, которая за всё это время разрослась до колоссальных размеров.

Пока Рей пытается не дать проглотить себя змее, Брайан может пойти к Домори и разбудить её с помощью колокольчиков, которые он нашёл в склепе семьи Синтра.

После этого Ведьма, то есть фамильяр, который пользовался силой Ведьмы, оказывается побеждён. Девочки мирятся друг с другом, Рей понимает чувства Домори и просит прощение за своё поведение. Она не знала, что делала сестре больно, когда отказывалась с ней играть.

Дальше происходит следующее: они снова меняются телами, другими словами Рей возвращается в своё тело, а Домори в тело робота, и вместе с Брайаном поднимаются на десятый этаж к Хьюго.

Благодаря тому, что её мать перед смертью позаботилась о том, чтобы все системы компании Синтракорп узнали девочку, она получает управление над компанией, а Хьюго остаётся ни с чем.

Более того, Домори в теле робота, не хило так прикладывает его своей правой. Единственное, что смущает меня — это то, что Рей всё-таки называет свою сестрой Ведьмой хотя до этого просила Брайана этого не делать.

Вообще её характер как будто меняется не в самую лучшую сторону — она начинает вести себя надменно и насмехается над Хьюго, хоть он и заслужил того, чтобы его наказали, но всё-таки не таким образом как мне кажется.

Вообще Хьюго — это один из самых интересных персонажей, его история в какой-то степени довольно трагичная. В отличие от Брайана, который родился в классе-G, Хьюго был рождён в самом низком — классе-R.

Чтобы вы понимали, это настолько ничтожные люди, что у них даже нет имён, при рождении им дают всего лишь порядковый номер. Он даже родителей своих никогда не видел, а Хьюго — это не его настоящие фамилия или имя.

Изначально в этой компании он работал в качестве уборщика и все остальные его вообще никак не воспринимали. Во время уборки он нашёл ID-карту, на которой было написано Мистер Хьюго и решил этим воспользоваться.

Он считает, что никто в этой компании не заслуживает должности директора больше, чем он, ради этого он готов пойти на всё и растоптать любого. Он даже стал помогать ведьме и на блюдечке подавать ей жертв.

Возможно, он это делал с помощью принтера и ведьминой бумаги, ведь это он заставил Брайана воспользоваться ими в первый раз.

Ещё интересно то, что он дружил с Корво, тогда он ещё был уборщиком, а Корво называл его Головастиком. Хьюго помогал ему каким-то образом, вероятно, доставал те или иные вещи для него, а взамен хотел, чтобы Корво с помощью магии Вуду предоставил ему власти.

Он хотел быть выше всего этого и поэтому просил волшебных сил и возможности лететь свободно. Корво был в шаге от убийства Ведьмы и не хотел тратить на это время, а может быть и в принципе не мог выполнить такое странное желание, так что он просто поделился с ним своей красной, волшебной мантией, с помощью которой, спустя годы, когда её сила зарядится, Хьюго якобы сможет осуществить своё желание.

Естественно он в это не поверил, но мантию в конце концов забрал.

По сути мы узнали с вами ориджин Супер Жабы, но вы ведь наверняка помните, что в итоге Корво не смог убить Ведьму и каким-то образом оказался в токсичном бассейне. Убил ли его сам Хьюго — неизвестно, по крайней мере он сам говорит, что не смог бы никого убить своими руками, но если не своими руками, то с помощью Ведьмы — не исключаю возможности, что он сдал Корво ей и та с ним расправилась.

По лицу он получает если Брайан не крал у него кинжал Атам. В противном случае Хьюго выходит из себя, даёт пощёчину Брайану и уходит из кабинета директора.

В конце мы видим, что из-за отчаяния он всё-таки решился использовать мантию Корво, чтобы отправиться высоко летать.

В этой концовке новым президентом компании становится Рей, а Домори её помощницей. Если Брайан спас всех своих друзей, то они будут ждать его в вестибюле.

На Чепмэна эти события повлияли больше всего, хотя бы в этой концовке он переосмысливает своё поведение и наконец-то начинает нормально общаться с Брайаном.

Соса рада, что Хьюго больше ей не угрожает, а Доши узнаёт о том, что его робот завершён и бежит на десятый этаж, чтобы его увидеть.

Кейт же всё-таки решается остаться в компании, она уверена, что завтра будет легче. С каждым новым днём будет всё легче и легче.

Она прощается с Брайаном и всё также приглашает его навещать её, ведь они теперь друзья.

И вот тут у игрока есть выбор.

Можно с чистой совестью уйти из этой проклятой компании, учитывая, что её директор — это одиннадцатилетняя девочка и её сестра Ведьма или всё-таки продолжить и дальше в ней работать, зато с Кейт.

При выборе первого варианта Брайан уставший возвращается обратно к себе в пригород, а при выборе второго он поднимается вместе с Кейт на крышу здания, где они вместе любуются огнями ночного города.

Это что касается первой, стандартной сюжетной развилки игры.

Дополнительная концовка игры Yuppie Psycho №1

Другую разработчики добавили буквально осенью 20-го года. В ней появилась новая локация и даже новый босс в виде начальника охраны. Чтобы туда попасть нужно сначала повысить нашего друга Чепмэна, который занят очень важной работой на втором этаже.

При повышении он получает доступ к третьему, где находится комната безопасности и мониторы, через которые охранники наблюдают за компанией. Помимо любовной истории между главным героем и начальником охраны, которому нравилось наблюдать как Брайан мечется по зданию с забавным лицом, добавили также небольшой квест, связанный с девушкой из отдела кадров Мисс Джун, которая называет себя Шерлока Холмса и пытается расследовать дело о шантаже, вымогательстве и оказании давления на своих коллег.

Ей можно помочь, записав разговор одного из сотрудников с четвёртого этажа с Доши, тогда все остальные девушки из отдела кадров перестанут быть враждебны, а она в качестве награды может повысить статус сотрудника. Правда только до четвёртого этажа, а так как Брайан с пятого, то он предлагает ID-карту Чепмэна.

Вот так вот люди и получают повышение, не за заслуги, а по знакомству.

Так или иначе, на этом этаже нас интересует камера, которая ведёт на пятый. Посмотрев в неё, Брайан увидит, как Хьюго прячет что-то в одном из цветков — там окажется окровавленный ключ, ведущий к одному из убежищ Корво, где спрятан кинжал Атам.

Спрятан он за постером, на котором изображена какая-то девушка. Возможно, это Атия Моэта, а сама картина была вырвана из рамки, находящейся рядом со входом в библиотеку.

Правда, чтобы его получить нужно произнести особое заклинание. Честно, я нигде не нашёл значение этих слов, поэтому если вы вдруг знаете, то обязательно поделитесь в комментариях. Очень интересно есть ли в них какой-то смысл.



Кроме того, произнося их, человек обращается к некому божеству по имени Калфу. Найти информацию касательно Калфу оказалось намного проще — согласно гаитянской религии вуду он является эквивалентом Сатаны в плане возможностей. Это демон красного цвета, управляющий перекрёстками, то есть другими словами — возможностями.

Рядом с кинжалом Брайан также находит множество бумаг, в которых описана история семьи Синтра. По сути там тоже самое, что нам рассказывает Атия Моэта.

Скорей всего Корво хранил здесь все зацепки, собранные их командой из трёх человек. С момента, когда Брайан забирает кинжал начинается новая развилка.

Дополнительная концовка игры Yuppie Psycho №2

В лифте его снова встречает Ирина Ростова, но теперь она сообщает, что Хьюго якобы приболел и не хочет вечеринку-сюрприз на день рождения. Все мы знаем почему — он расстроился из-за пропажи одной крайне важной реликвии.

В итоге она забирает его с собой в столовую, где Брайан объявляет об отмене вечеринки. На самом деле эта развилка более.. приятная что ли. Хьюго нет, никому он не мешает, Ведьма не объявляется, а Брайан и Кейт наконец-то получают возможность сесть, отдохнуть и выпить вместе кофе.

Между ними завязывается довольно тёплый разговор, в который влезает Ростова. Правда Полковник Дюмонт всё портит — поддерживает их обоих и говорит, что у них всё получится.

Затем их прерывает Марта Соса, которой Брайан до этого рассказал о том, что узнал из записок Корво. Она намерена ему помочь и предлагает вместе отправиться на второй этаж. В лифте к ним присоединяется Кейт, хоть она и не знает, что именно намерен сделать Брайан, она всё равно настойчиво предлагает свою помощь.

И так, они втроём спускаются на второй этаж, где с помощью заклинания, открывают себе путь в то место, где была сожжена Рей в теле Домори. Марта остаётся снаружи, а Кейт и Брайан входят внутрь. Они были крайне близки к логову, когда им вдруг стало нехорошо — всё из-за предусмотрительности Хьюго, который смазал каким-то несмертельным ядом нож, проследил за ними и забрал его, когда оба отрубились.

С этого момента происходит нечто странное: они оба попадают то ли в прошлое, то ли в иллюзию, отражающую его. Кейт и вовсе оказывается одержима духом матери Рей Сю Инь.

Она обращается к Брайану как будто он её муж мистер Джоао Синтра. Вместе они переживают события, произошедшие с семьёй месяц спустя после исчезновения Рей и день её исчезновения одновременно.

Сю Инь в облике Кейт постоянно жалуется Брайану на то, что он не проводил время с дочерью, а сам он должен восстановить их комнату так, как это было на снимке, который они сделали, когда Рей исчезла.

Хотя в этом воспоминании Рей всё же есть, вот только какая-то её чудовищная версия! Иногда она появляется в комнатах и требует с собой поиграть в прятки, а если находит Брайана, то начинает атаковать его кинжалом, который украла у Хьюго.

Сам Хьюго тоже далеко не в самом завидном состоянии, он испуган и ему нанесли довольно серьёзные ранения.

В какой-то момент Кейт, одержимая Сю Инь говорит Брайану, что тот должен принять ванну. Это приводит к довольно неожиданным последствиям — Брайан оказывается то ли в аду, то ли в каком-то альтернативном мире, где ему снова предлагают подписать контракт, на этот раз с настоящим дьяволом, который намерен помочь ему расправиться с Ведьмой.

Как бы ни хотел Брайан, всё уже решили за него, поэтому после принятия ванны Брайан снова предстаёт в облике дьявола.

Дальше Брайан возвращается в комнату, где они делают семейный снимок, после которого нам дают управлять самой Домори. Это тоже воспоминание, но уже от лица Рей, попавшей в тело Домори.

Мы видим, как змея ей говорит, что теперь её смех больше никто не услышит, мать винит её в пропаже родной дочери, а в конце её сжигают заживо.

Так была убита настоящая Рей. После всего этого Кейт наконец-то пробуждается, Брайан находит в пепле кинжал Атам и вместе они идут в логово фамильяра, чтобы убить Домори в теле Рей.

Здесь у Брайана, да и у игрока тоже, нет никакого выбора. Сделка уже была сделана, а участь Ведьмы предрешена.

Даже если Брайан отказывается обезглавливать Домори, это за него сделает Дьявол. В каком-то смысле это лучшая концовка, потому что компания по-настоящему очищается.

Нам показывают, что Дот Матрица превращается в обычный принтер, вместо рта на стене появляется лишь символ Ведьмы, голова робота Синтра перестаёт работать (это, кстати, любопытно так как наталкивает на мысль, что проект “Рог изобилия”, по всей видимости, был воплощён в жизнь не благодаря технологиям, а с помощью магии, иначе бы с этой робо-головой ничего не произошло после смерти Ведьмы), ну и так далее.

Кейт и Брайана на выходе из квартиры семьи встречают сотрудники во главе с Мартой Сосой, которые благодарят парочку за их подвиг.

Дальше мы видим, что Брайан вернулся в Синтранет, чтобы повидаться там с Синтрой. Он находит её в другой комнате, где их окружает закат и море.

Синтра отправляется “поплавать” и вместе с этим происходит удаление её программного обеспечения.

Как видите, даже в этом искусственном интеллекте присутствовала частичка настоящей Рей, которая любила пляж, плавать и вести себя как ребёнок. Это была стандартная концовка этой сюжетной развилки.

Кроме неё существуют ещё две!

Для их разблокировки Брайан должен развеять иллюзию, о которой ему говорит Сю Инь. Туалетный столик, за которым она сидит ненастоящий — это иллюзия, в реальности у неё его никогда не было, она только хотела его купить, но мистер Джоао был против.

Эту иллюзию можно развеять с помощью всё того же кинжала Атама. За ней находится небольшая комната с пунктом управления всей компанией.

Про это помещение, к слову, знал Хьюго.

После сцены прощания с Синтрой нам покажут, что он пытался донести до туда голову Рей, но не смог так как раны оказались слишком серьёзными и Хьюго умер.

Если же Брайан развеял эту иллюзию до убийства Домори, то Хьюго встретит его после поздравления от коллег о победе и передаст ему голову. Причём самое странное — это то, что в этот раз он добровольно отдаёт ему голову со словами “ты заслужил это больше, чем кто бы то ни было”.

На него это очень сильно не похоже. Если вы думаете, что это какой-то очередной его хитрый план, то спешу вас заверить, что нет. Отдав голову Брайану, он тут же умирает от полученных ранений.

Как бы там ни было, с помощью этой головы Брайан может разблокировать протокол о подчинении компании Рей, а после использовать любую ID-карту для повышения того или иного сотрудника до статуса директора компании.



Наверное вы уже догадались, что здесь есть возможность повысить Чепмэна. Тогда компания объявит его директором, а во время титров нам покажут как он разорит её всю за считанные годы.

Другой вариант — это сделать директором самого себя и вот это супер странная концовка по той причине, что управление компанией начинается точно также как и у Чепмэна, то есть акции падают и всё такое, но потом постепенно всё возвращается обратно и даже лучше.

Ну и самое загадочное — нам показывают самого Брайана, сменившего причёску и поступившего точно также, как семья Синтра до него — он завёл ещё одну девочку-ведьмочку, которая, очевидно, и обеспечила его процветанием.

Это странно, потому что он ведь знает историю прошлого, знает к чему это привело и он никогда не гнался за амбициями, а тут его поведение максимально противоположное.

Есть одна теория, которую подтверждают косвенные детали, но сказать так ли это на самом деле не представляется возможным. В общем нам известно, что Джоао Синтра умер в 1972 году, события игры происходят в 90-х годах. Брайан вначале говорит, что его пригласили работать буквально сразу же после основной учёбы, то есть ему может быть около 20-22 лет.

Известно, что мистер Джоао расчёсывал свои волосы назад, был увлечён процветанием своей компании из-за чего даже начал воплощать в жизнь проект “Рог изобилия” и курил сигареты.

Всё это — сменившуюся причёску, новую девочку и привычку курить мы видим и у Брайана.

Благодаря диалогу с Чепмэном достоверно известно, что Брайан не любит курить, поэтому вполне возможно, что он является какой-то реинкарнацией Джоао Синтры или же он стал им одержим точно так же, как и Кейт была одержима его женой Сю Инь.

Может быть Джоао тоже заключил сделку с Дьяволом.

Ко всему прочему добавляется ещё тот странный факт, что после его смерти Сю Инь резко перестала горевать о муже и дочери и всерьёз занялась управлением компанией, хотя он точно заключал с ним какую-то сделку, иначе бы робот Синтра не обращался к Брайану, как “папочка”, когда он подходил к ней в костюме Дьявола.

Плюс сам Дьявол — крайне загадочная личность. Его мотивы в игре вообще никак не объясняются, появление тоже. Однозначно ясно только то, что он каким-то образом связан с Брайаном, Джоао и Ведьмой.

Мистер Свери, который устроил бар на четвёртом этаже, может поделиться любопытной информацией касательно чисел. Он говорит, что двойка, например, это число дьявола, означающее не две подобные сущности, а две сущности одного и того же.

Если применить ведьмину бумагу на зеркале, то символ змеи будет выглядеть как двойка, а в отражении появится Дьявол, а если в концовке, будучи Дьяволом, пойти к зеркалу, то там уже будет Брайан.

Да и в принципе в игре очень много его камео и разного рода появлений, в общем тут гадать можно бесконечно.

Я вам предоставил пищу для размышлений, а вы попробуйте состряпать какую-нибудь теорию из имеющихся данных. Опять же, с удовольствием почитаю ваши мысли. Самому интересно, что же всё это может значить.

Что же касается концовок, то какая из них каноничная — неизвестно. Будет ли у игры сиквел тоже не очень ясно, но очень интересные пасхалки или же намёки на это можно найти на ютуб канале Марты Сосы.

Среди видео есть одно под названием “do_not_watch_01”. В нём она обращается к Брайану и просит его вернуться обратно, а в шуточном десятичасовом видео “Mr. Fileto” на десятом часу начинается азбука морзе, в которой зашифровано сообщение.

Хотя, учитывая дату публикации этих видео, скорей всего всё это относилось к бесплатному дополнению, которое вышло относительно недавно.

Содержание этих сообщений как раз по смыслу совпадает с тем, что разработчики добавили в этом апдейте.

А теперь, наконец-то всё.

Получилось прям очень долго, но не хотелось ничего упускать из-за чего пришлось довольно часто обращаться непосредственно к пересказу сюжета. Зато теперь я думаю ни у кого никаких вопросов не останется. Ну, кроме тех, которыми я и сам задался так как ответов на них в игре не нашёл.

Оцените статью
Добавить комментарий

два × 4 =

Авторизация
*
*

десять + девятнадцать =

Регистрация
*
*
*

1 × 4 =

Генерация пароля

2 + восемнадцать =