- Аргументы ЗА видеоигры
- ЗА 1: Жестокие видеоигры вызывают больше агрессии, издевательств и драк
- ЗА 2: Имитация насилия, такого как стрельба из огнестрельного оружия и рукопашный бой, в видеоиграх может вызвать агрессивное поведение в реальной жизни
- ЗА 3: Многие виновники массовых расстрелов играли в жестокие видеоигры
- ЗА 4: Жестокие видеоигры снижают чувствительность игроков к насилию в реальной жизни
- ЗА 5: Поселяясь в жестоких персонажах видеоигр, дети с большей вероятностью будут имитировать поведение этих персонажей и им будет трудно отличить реальность от фантазии
- ЗА 6: Воздействие жестоких видеоигр связано с уменьшением эмпатии и доброты
- ЗА 7: Видеоигры, изображающие насилие в отношении женщин, приводят к более вредному отношению и действиям сексуального насилия по отношению к женщинам
- ЗА 8: Жестокие видеоигры усиливают борьбу как средство разрешения конфликта, вознаграждая применение насилия увеличением жизненной силы, большим количеством оружия, переходом на более высокие уровни и многим другим
- ЗА 9: Американские военные используют жестокие видеоигры, чтобы обучать солдат убивать
- Аргументы ПРОТИВ видеоигр
- Минус 1: Исследования показали, что жестокие видеоигры могут вызывать агрессию, а не насилие. Кроме того, любая соревновательная видеоигра или занятие может вызвать агрессию
- Минус 2: Жестокие видеоигры являются удобным козлом отпущения для тех, кто не хочет иметь дело с истинными причинами насилия в США
- Минус 3: Простая статистика не подтверждает утверждение о том, что жестокие видеоигры вызывают массовые расстрелы или другое насилие
- Минус 4: Поскольку продажи жестоких видеоигр значительно выросли, уровень насильственной преступности среди несовершеннолетних значительно снизился
- Минус 5: Исследования показали, что жестокие видеоигры могут положительно влиять на доброту, гражданскую активность и просоциальное поведение
- Минус 6: С насилием среди молодежи связано множество факторов риска, но видеоигры к ним не относятся
- Минус 7: Игроки, играющие в жестокие видеоигры, знают разницу между виртуальным насилием в контексте игры и соответствующим поведением в реальном мире
- Минус 8: Видеоигры с насилием дают детям возможность изучить последствия насильственных действий, развить свои моральные ориентиры и высвободить стресс и гнев (катарсис) в игре, что приводит к снижению агрессии в реальном мире
- Минус 9: Исследования, утверждающие, что существует причинно-следственная связь между насилием в видеоиграх и насилием в реальной жизни, ошибочны
- Польза и вред от компьютерных видеоигр: статистика США
- Источники:
Около 73% американских детей в возрасте от 2 до 17 лет играли в видеоигры в 2019 году, что на 6% больше, чем в 2018 году. На видеоигры приходилось 17% развлекательного времени детей и 11% их расходов на развлечения. В 2020 году мировая индустрия видеоигр внесла 159,3 миллиарда долларов, что на 9,3% больше, чем в 2019 году, на 9,3%. [136] [137]
Жестокие видеоигры обвиняют в стрельбе в школах, росте издевательств и насилии по отношению к женщинам. Критики утверждают, что эти игры снижают чувствительность игроков к насилию, вознаграждают игроков за имитацию насилия и учат детей тому, что насилие является приемлемым способом разрешения конфликтов. [60] [61] [80] [53]
Критики жестоких видеоигр утверждают, что жестокие игры снижают чувствительность игроков к насилию в реальной жизни и являются причиной роста случаев издевательств. В 2007 году 32% учащихся в возрасте 12–18 лет сообщили, что подвергались издевательствам в школе, по сравнению с 5% в 1999 году. Некоторые исследователи обеспокоены тем, что жестокие видеоигры учат детей тому, что насилие является приемлемым подходом к разрешению конфликтов и достижению целей. [46] [47]
Сторонники видеоигр утверждают, что большинство исследований по этой теме глубоко ошибочны и что между видеоиграми и социальным насилием не обнаружено причинно-следственной связи. Они утверждают, что жестокие видеоигры могут обеспечить безопасный выход агрессивным и гневным чувствам и снизить уровень преступности. [34] [36] [37]
Защитники жестоких видеоигр утверждают, что исследование не смогло показать причинно-следственную связь между видеоиграми и насилием в реальном мире. Они утверждают, что корреляцию между видеоиграми и агрессивным поведением можно объяснить тем, что молодежь, предрасположенная к насилию, привлекает жестокие развлечения. Кроме того, если видеоигры действительно заставляют молодежь проявлять насилие, то можно было бы ожидать, что насильственная преступность среди несовершеннолетних будет увеличиваться по мере того, как все больше молодежи будет играть в жестокие видеоигры. Вместо этого продажи программного обеспечения для компьютеров и видеоигр в США выросли на 204% с 1994 по 2014 год, достигнув 13,1 миллиарда долларов в 2014 году, в то время как количество убийств, совершаемых несовершеннолетними в одиночку, снизилось на 76%, а уровень насильственных преступлений снизился на 37% за тот же период. [7] [8] [82] [98] [16]
Аргументы ЗА видеоигры
ЗА 1: Жестокие видеоигры вызывают больше агрессии, издевательств и драк
60% мальчиков средней школы и 40% девочек средней школы, которые играли хотя бы в одну игру с рейтингом для взрослых (с рейтингом M), ударили или избили кого-то, по сравнению с 39% мальчиков и 14% девочек, которые не играли в игру M-. рейтинговые игры. [2]
Рецензируемое исследование 2014 года, опубликованное в Журнале Американской медицинской ассоциации, показало, что привычка играть в жестокие видеоигры имеет причинно-следственную связь с увеличением продолжительного агрессивного поведения. [63]
Несколько рецензируемых исследований показали, что дети, которые играют в игры с рейтингом M, с большей вероятностью будут запугивать и киберзапугивать своих сверстников, вступать в драки, проявлять враждебность, спорить с учителями и проявлять агрессию по отношению к своим сверстникам на протяжении всего учебного года. [2] [31] [60] [61] [67] [73] [76] [80]
ЗА 2: Имитация насилия, такого как стрельба из огнестрельного оружия и рукопашный бой, в видеоиграх может вызвать агрессивное поведение в реальной жизни
Видеоигры часто требуют от игроков имитировать насильственные действия, такие как нанесение ножевых ранений, стрельба или расчленение кого-либо с помощью топора, меча, бензопилы или другого оружия. [23]
Игровые контроллеры настолько сложны, а игры настолько реалистичны, что моделирование насильственных действий способствует обучению этому агрессивному поведению. [23]
Рецензируемое исследование 2015 года обнаружило «убедительные доказательства того, что использование реалистичных контроллеров может оказать существенное влияние на уровень когнитивной агрессии». [118]
Двое подростков в Теннесси, которые стреляли в проезжающие машины и убили одного водителя, рассказали полиции, что идея пришла им во время игры в Grand Theft Auto III. [48]
Брюс Бартолоу, доктор философии, профессор психологии Университета Миссури, рассказал о последствиях моделирования насилия: «Эти [жестокие] видеоигры больше, чем любые другие средства массовой информации, поощряют активное участие в насилии. С психологической точки зрения видеоигры являются отличным средством обучения, поскольку они вознаграждают игроков за определенные типы поведения. К сожалению, во многих популярных видеоиграх поведение является насилием». [53]
ЗА 3: Многие виновники массовых расстрелов играли в жестокие видеоигры
Кевин Маккарти, представитель США (республиканец от штата Калифорния), заявил: «Но идея этих видеоигр, которые дегуманизируют людей, превращая их в игру, в которой стреляют в отдельных людей и других, – я всегда чувствовал, что это проблема для будущих поколений и других людей. Мы наблюдали из исследований, показанных ранее, о том, что это делает с людьми. Когда вы смотрите на эти фотографии того, как происходили [массовые расстрелы], вы можете увидеть действия в видеоиграх и других вещах». [146]
Многие массовые расстрелы были совершены заядлыми игроками в видеоигры: Эрик Харрис и Дилан Клиболд во время стрельбы в средней школе «Колумбайн» (1999); Джеймс Холмс на съемках кинотеатра Аврора, штат Колорадо (2012); Джаред Ли Лофнер в перестрелке в Аризоне, в результате которой была ранена член палаты представителей Габби Гиффордс и убиты еще шесть человек (2011г.); и Андерс Брейвик, убивший 77 человек в Норвегии (2011г.) и признавшийся, что использовал игру Modern Warfare 2 для тренировок. [43] [53]
В оценке угрозы со стороны школьного стрелка, проведенной ФБР, говорится, что ученика, который угрожает насилием, следует считать более заслуживающим доверия, если он или она также проводит «чрезмерное количество времени, играя в видеоигры на жестокие темы». [25]
Дэн Патрик, вице-губернатор Техаса от республиканской партии, заявил: «У нас всегда было оружие, всегда было зло, но я вижу индустрию видеоигр, которая учит молодых людей убивать». [145]
ЗА 4: Жестокие видеоигры снижают чувствительность игроков к насилию в реальной жизни
Десенсибилизация к насилию была определена в рецензируемом исследовании Журнала экспериментальной социальной психологии как «снижение связанной с эмоциями физиологической реакции на реальное насилие». [51] [111] [112]
Исследование показало, что всего лишь 20 минут игры в жестокую видеоигру «могут привести к тому, что люди станут менее физиологически возбуждены от реального насилия». Люди, нечувствительные к насилию, с большей вероятностью совершат насильственные действия. [51] [111] [112]
К 18 годам американские дети станут свидетелями 16.000 убийств и 200.000 актов насилия, изображенных в жестоких видеоиграх, фильмах и на телевидении. [110]
Рецензируемое исследование, проведенное в сентябре 2011 года, выявило причинно-следственную связь между воздействием насилия в видеоиграх и увеличением агрессии в результате снижения реакции мозга на изображения насилия в реальной жизни. [52]
Исследования показали снижение эмоциональных и физиологических реакций на насилие как в долгосрочной, так и в краткосрочной перспективе. [55] [58]
В рецензируемом исследовании 2005 года воздействие жестоких видеоигр было связано со снижением амплитуды P300 в мозге, что связано со снижением чувствительности к насилию и усилением агрессивного поведения. [24]
ЗА 5: Поселяясь в жестоких персонажах видеоигр, дети с большей вероятностью будут имитировать поведение этих персонажей и им будет трудно отличить реальность от фантазии
Жестокие видеоигры требуют активного участия и идентификации с жестокими персонажами, что усиливает агрессивное поведение. Маленькие дети с большей вероятностью путают насилие в фантазиях с насилием в реальном мире, и, не имея основы для принятия этических решений, они могут имитировать действия, которые они видят в жестоких видеоиграх. [59] [4]
Эксперт по развитию детей и дошкольному образованию Джейн Кэтч заявила в интервью Education Week: «Я обнаружила, что маленьким детям часто трудно отделить фантазии от реальности, когда они играют, и они могут временно поверить, что они являются тем персонажем, которым притворяются». [124]
Судья Верховного суда США Стивен Брейер в своем несогласии по делу «Браун против ESA» написал, что «чем больше поведение ребенка приближается не к наблюдению, а к разыгрыванию ужасающего насилия, тем больше потенциальный психологический вред». [124]
ЗА 6: Воздействие жестоких видеоигр связано с уменьшением эмпатии и доброты
Считается, что эмпатия, способность понимать и проникать в чувства другого человека, сдерживает агрессивное поведение. В исследовании 150 четверо- и пятоклассников, проведенном Жанной Фанк, доктором философии, заслуженным профессором психологии Университета Толедо, жестокие видеоигры были единственным типом средств массовой информации, связанным с более низким уровнем эмпатии. [32]
Исследование, опубликованное в «Психологическом бюллетене» Американской психологической ассоциации, показало, что воздействие жестоких видеоигр приводит к отсутствию эмпатии и просоциальному поведению (положительным действиям, приносящим пользу другим). [65] [66]
Восемь независимых тестов, оценивающих влияние жестоких видеоигр на просоциальное поведение, выявили значительный отрицательный эффект, что привело к выводу, что «воздействие жестоких видеоигр отрицательно коррелирует с помощью в реальном мире». [61]
Несколько исследований показали, что дети, часто подвергающиеся воздействию агрессивных СМИ, демонстрируют более низкие навыки морального рассуждения, чем их сверстники, не подвергающиеся такому воздействию. [32] [69]
Метаанализ 130 международных исследований с участием более 130 000 человек пришел к выводу, что жестокие видеоигры «усиливают агрессивные мысли, гневные чувства и агрессивное поведение и уменьшают эмпатические чувства и просоциальное поведение». [123]
ЗА 7: Видеоигры, изображающие насилие в отношении женщин, приводят к более вредному отношению и действиям сексуального насилия по отношению к женщинам
Рецензируемое исследование 2012 года, опубликованное в журнале «Журнал межличностного насилия», показало, что видеоигры, которые сексуально объективизируют женщин и демонстрируют насилие в отношении женщин, привели к статистически значимому увеличению отношения к изнасилованию, которое является враждебным по отношению к жертвам изнасилования. [68]
Рецензируемое исследование 1998 года показало, что 21% выбранных игр были связаны с насилием в отношении женщин, а 28% изображали их как сексуальные объекты. [23]
Подверженность сексуальному насилию в видеоиграх связана с ростом насилия в отношении женщин и ложным отношением к изнасилованию, например, что женщины подстрекают мужчин к изнасилованию или что женщины тайно желают изнасилования. [30]
Кэрол Либерман, доктор медицинских наук, медиа-психиатр, заявила: «Чем больше человек играет в видеоигры с насильственным сексуальным содержанием, тем больше вероятность того, что он потеряет чувствительность к насильственным сексуальным действиям и совершит их». [64]
В декабре 2014 года Target Australia прекратила продажу Grand Theft Auto V в ответ на жалобы клиентов на изображение женщин в игре, включая возможность убить проститутку, чтобы вернуть свои деньги. [70]
ЗА 8: Жестокие видеоигры усиливают борьбу как средство разрешения конфликта, вознаграждая применение насилия увеличением жизненной силы, большим количеством оружия, переходом на более высокие уровни и многим другим
Исследования показывают, что, когда в видеоиграх насилие вознаграждается, игроки демонстрируют более агрессивное поведение по сравнению с игроками в видеоиграх, где насилие наказывается. [23] [59]
Структура вознаграждения является одним из факторов, отличающих жестокие видеоигры от других средств массовой информации, связанных с насилием, таких как фильмы и телешоу, которые не вознаграждают зрителей и не позволяют им активно участвовать в насилии. [23] [59]
Анализ 81 видеоигры, рассчитанной на подростков в возрасте от 13 лет и старше, показал, что в 73 играх (90%) вознаграждается причинение вреда другим персонажам, а в 56 играх (69%) вознаграждается убийство. [71] [72]
Люди, которые играли в видеоигру, поощряющую насилие, демонстрировали более высокий уровень агрессивного поведения и агрессивного познания по сравнению с людьми, которые играли в версию той же игры, которая была соревновательной, но либо не содержала насилия, либо наказывала насилие. [71] [72]
ЗА 9: Американские военные используют жестокие видеоигры, чтобы обучать солдат убивать
Корпус морской пехоты США лицензировал Doom II в 1996 году на создание Marine Doom для обучения солдат. В 2002 году армия США выпустила шутер от первого лица America’s Army, предназначенный для набора солдат и подготовки новобранцев к полям боя. [6]
Хотя военным может быть полезно обучать солдат убивать с помощью видеоигр, детям, которые играют в эти игры, не хватает дисциплины и структуры вооруженных сил, и они могут стать более восприимчивыми к насилию. [79]
Дэйв Гроссман, подполковник армии США в отставке и бывший профессор психологии в Вест-Пойнте, заявил: «Посредством интерактивных видеоигр типа «наведи и стреляй» современные страны без разбора знакомят своих детей с теми же технологиями вооружения, что и крупные армии и военные. правоохранительные органы во всем мире используют «отключение» «предохранителя» среднего мозга, который не позволяет большинству людей совершить убийство. [77]
Аргументы ПРОТИВ видеоигр
Минус 1: Исследования показали, что жестокие видеоигры могут вызывать агрессию, а не насилие. Кроме того, любая соревновательная видеоигра или занятие может вызвать агрессию
Лорен Фаррар, продюсер YouTube-сериала «Над шумом» KQED Learning, заявила: «Часто после трагических массовых расстрелов мы слышим, как политики возлагают вину на жестокие видеоигры, но реальность такова, что исследования на самом деле не подтверждают это утверждение… В целом, под насилием обычно понимается физический вред или физические действия, причиняющие кому-либо вред, например, удары, пинки, удары руками и толчки. Агрессия — это более широкий термин, который относится к злым или враждебным мыслям, чувствам или поведению. Итак, все, что агрессивно, агрессивно, но не все, что агрессивно, является насилием. Например, расстраиваться, кричать, возражать, спорить — все это агрессивное поведение, но оно не является насилием. Исследования последствий жестоких видеоигр и поведения часто рассматривают эти более мягкие формы агрессивного поведения». [140]
Рецензируемое исследование, опубликованное в журнале Psychology of Violence, показало, что соревновательный характер видеоигры связан с агрессивным поведением, независимо от того, содержит ли игра жестокий контент. Исследователи пришли к выводу: «Поскольку прошлые исследования не смогли приравнять жестокие и ненасильственные видеоигры по конкурентоспособности, сложности и темпу действия одновременно, исследователи, возможно, объяснили слишком большую изменчивость агрессии жестоким содержанием». [125] Последующее исследование, в котором следили за учениками старших классов в течение четырех лет, пришло к тому же выводу: соревновательный характер игр привел к усилению враждебного поведения. [126]
Минус 2: Жестокие видеоигры являются удобным козлом отпущения для тех, кто не хочет иметь дело с истинными причинами насилия в США
Патрик Марки, доктор философии, профессор психологии в Университете Вилланова, заявил: «Общая история заключается в том, что люди, которые сразу после игры играют в видеоигры, могут быть немного возбужденными и нервными, но это принципиально не меняет их личности. Это похоже на просмотр грустного фильма. Это может заставить вас плакать, но не вызывает у вас клинической депрессии… Политики с обеих сторон увлекаются видеоиграми, это странная объединяющая сила. Из-за этого они выглядят так, будто они что-то делают… Они [жестокие видеоигры] выглядят устрашающе. Но исследования просто не подтверждают наличие связи [с агрессивным поведением]». [138]
Марки также пояснил: «Поскольку видеоигры непропорционально обвиняются в массовых расстрелах, совершенных белыми преступниками, «обвинение» видеоигр можно рассматривать как обозначение расовой проблемы. Это потому, что существует стереотипная связь между расовыми меньшинствами и насильственными преступлениями». [141]
Эндрю Пшибильски, доктор философии, доцент, старший научный сотрудник и директор по исследованиям Оксфордского института Интернета при Оксфордском университете, заявил: «Игры стали только более реалистичными. Игроки в игры и жестокие игры стали только разнообразнее. И сейчас в них играют по всему миру. Но единственное место, где вы видите, что такого рода повествование все еще выдерживает критику, что игры и насилие связаны друг с другом, — это Соединенные Штаты. [И, обвиняя видеоигры в насилии], мы уменьшаем ценность политического дискурса по этой теме, потому что мы ищем простые ответы вместо того, чтобы сталкиваться с суровой истиной». [139]
Хиллари Клинтон, доктор юридических наук, бывший госсекретарь и первая леди, написала в Твиттере: «Люди страдают психическими заболеваниями во всех странах мира; люди играют в видеоигры практически во всех странах мира. Разница в оружии». [142]
Минус 3: Простая статистика не подтверждает утверждение о том, что жестокие видеоигры вызывают массовые расстрелы или другое насилие
Кэтрин Ньюман, доктор философии, декан факультета искусств и наук Университета Джонса Хопкинса, объяснила: «Миллионы молодых людей играют в видеоигры, полные кулачных боев, сверкающего оружия и ударов телом… Однако лишь незначительная часть потребителей становится агрессивной». [84] [86] [87] [91] [92]
В отчете Секретной службы США и Министерства образования США рассмотрены 37 случаев целенаправленного насилия в школах в период с 1974 по 2000 год. Из 41 изученного нападавшего 27% интересовались жестокими фильмами, 24% — книгами о жестоком обращении, а 37% проявляли интерес. в своих собственных жестоких произведениях, и только 12% проявили интерес к жестоким видеоиграм. В отчете не обнаружено связи между жестокими видеоиграми и стрельбой в школах. [35]
Патрик М. Марки, доктор философии, директор лаборатории межличностных исследований Университета Вилланова, заявил: «90% молодых мужчин играют в видеоигры. Обнаружить, что молодой человек, совершивший насильственное преступление, также играл в популярные видеоигры, такие как Call of Duty, Halo или Grand Theft Auto, так же бессмысленно, как и указывать на то, что преступник также носил носки». [84]
Кроме того, насилие с применением огнестрельного оружия менее распространено в странах с высоким уровнем использования видеоигр. Исследование стран, представляющих 10 крупнейших мировых рынков видеоигр, не выявило корреляции между игрой в видеоигры и убийствами, связанными с применением огнестрельного оружия. Несмотря на высокий уровень насилия с применением огнестрельного оружия в США, девять других стран с самым высоким уровнем использования видеоигр имеют один из самых низких уровней насильственных преступлений (и восемь из этих стран тратят на видеоигры на душу населения больше, чем Соединенные Штаты). [97]
Минус 4: Поскольку продажи жестоких видеоигр значительно выросли, уровень насильственной преступности среди несовершеннолетних значительно снизился
В 2019 году количество арестов несовершеннолетних за насильственные преступления было на рекордно низком уровне, снизившись на 50% с 2006 года. Между тем, продажи видеоигр установили рекорд в марте 2020 года: американцы потратили 5,6 миллиарда долларов на оборудование для видеоигр, аксессуары и разнообразный контент. Обе статистики продолжают многолетнюю тенденцию. [143] [144]
Общий объем продаж оборудования и программного обеспечения для видеоигр в США увеличился на 204% с 1994 по 2014 год, достигнув 13,1 миллиарда долларов в 2014 году, в то время как насильственные преступления снизились на 37%, а количество убийств, совершаемых несовершеннолетними в одиночку, за тот же период снизилось на 76%. [82] [83] [133] [134] [135]
Число старшеклассников, участвовавших хотя бы в одной драке, снизилось с 43% в 1991 году до 25% в 2013 году, а сообщения учащихся о криминальных преследованиях в школе сократились более чем вдвое с 1995 по 2011 год. [106] [107]
Рецензируемое исследование, проведенное в августе 2014 года, показало, что: «Ежемесячные продажи видеоигр были связаны с одновременным снижением количества нападений при отягчающих обстоятельствах». [84]
Минус 5: Исследования показали, что жестокие видеоигры могут положительно влиять на доброту, гражданскую активность и просоциальное поведение
Исследования показывают, что жестокие видеоигры могут вызвать чувство вины, которое приводит к усилению просоциального поведения (позитивные действия, приносящие пользу другим) в реальном мире. [104]
Исследование, опубликованное в журнале «Компьютеры в человеческом поведении», показало, что молодые люди, подвергшиеся насилию в экшн-играх, демонстрируют более просоциальное поведение и гражданскую активность, «возможно, благодаря командно-ориентированному многопользовательскому режиму во многих из этих игр». [103]
Минус 6: С насилием среди молодежи связано множество факторов риска, но видеоигры к ним не относятся
В список факторов риска насилия среди молодежи, составленный Главным хирургом США, вошли жестокие родители, бедность, пренебрежение, соседская преступность, принадлежность к мужскому полу, употребление психоактивных веществ и проблемы с психическим здоровьем, но не видеоигры. [118]
Рецензируемое исследование даже выявило «реальное и значительное» влияние жаркой погоды на количество убийств и нападений при отягчающих обстоятельствах, показав, что жара является фактором риска насилия. [124]
Минус 7: Игроки, играющие в жестокие видеоигры, знают разницу между виртуальным насилием в контексте игры и соответствующим поведением в реальном мире
К семи годам дети могут отличить фантазию от реальности и отличить насилие в видеоиграх от насилия в реальном мире. [99] [100] Игроки в видеоигры понимают, что играют в игру. Дети постоянно видят фэнтезийное насилие: от «Гарри Поттера и миньонов» до Багза Банни и «Тома и Джерри». Их способность различать фантазию и реальность не позволяет им имитировать насилие в видеоиграх в реальной жизни. [9] Для детей важно проявлять фантазию. Компания по производству игрушек Fisher-Price заявила: «Притворство – это больше, чем игра: это важная часть развития ребенка. Фэнтези не только развивает творческое мышление, но и помогает детям справляться с волнующими их ситуациями и проблемами». [108]
Минус 8: Видеоигры с насилием дают детям возможность изучить последствия насильственных действий, развить свои моральные ориентиры и высвободить стресс и гнев (катарсис) в игре, что приводит к снижению агрессии в реальном мире
Насильственные игры позволяют молодежи экспериментировать с моральными проблемами, такими как война, насилие и смерть, без последствий для реального мира. Исследователь из Центра психического здоровья и средств массовой информации Гарвардской медицинской школы написала о своем исследовании: «Одной неожиданной темой, которая неоднократно поднималась в наших фокус-группах, было ощущение среди мальчиков, что жестокие игры могут преподать уроки морали… Многие видеоигры на военную тематику разрешить или потребовать от игроков брать на себя роли солдат с разных сторон конфликта, возможно, заставляя игроков лучше осознавать цену войны». [2] [38]
Рецензируемое исследование, опубликованное в Журнале здоровья подростков, показало, что дети, особенно мальчики, играют в видеоигры как средство управления своими эмоциями: «61,9% мальчиков играли, чтобы «помочь мне расслабиться», 47,8% потому, что «это помогает мне» забыть о своих проблемах» и 45,4% — потому что «это помогает мне выплеснуть гнев». [37]
Исследователи указывают на катарсический эффект видеоигр как на возможную причину того, почему более высокие продажи игр связаны с более низким уровнем преступности. [84] Рецензируемое исследование, опубликованное в журнале «Journal of Adolescent Research», пришло к выводу, что «мальчики используют игры, чтобы испытать фантазии о власти и славе, исследовать и освоить то, что они воспринимают как захватывающую и реалистичную среду (но отличную от реальной жизни), чтобы работать через чувства гнева или снятия стресса, а также в качестве социальных инструментов». Игры служат заменой жестоким играм. [36]
Минус 9: Исследования, утверждающие, что существует причинно-следственная связь между насилием в видеоиграх и насилием в реальной жизни, ошибочны
Во многих исследованиях не удалось учесть факторы, которые способствуют тому, что дети становятся агрессивными, такие как семейный анамнез и психическое здоровье, плюс в большинстве исследований дети не наблюдаются в течение длительных периодов времени. [10] [95]
В экспериментах с видеоиграми люди часто играют в игру всего десять минут, что не соответствует тому, как играют в игры в реальной жизни. Во многих лабораторных исследованиях, особенно с участием детей, исследователи должны использовать искусственные меры насилия и агрессии, которые не соответствуют реальному насилию и агрессии, например, может ли кто-то заставить другого человека есть острый соус или слушать неприятные звуки. [84] [94]
По словам Кристофера Дж. Фергюсона, доктора философии, профессора психологии в Стетсонском университете, «более тщательное сопоставление условий видеоигр в экспериментальных исследованиях с тем, как в них играют в реальной жизни, приводит к тому, что влияние VVG [жестоких видеоигр] на агрессию практически исчезает». [95] [96]
Польза и вред от компьютерных видеоигр: статистика США
Дебаты по поводу жестоких видеоигр восходят к выпуску игры Death Race в 1976 году. Цель игры заключалась в том, чтобы переехать на машине кричащих «гремлинов», после чего они превратятся в надгробия. Споры разгорелись из-за того, что «гремлины» напоминали фигурок людей, и сообщалось, что рабочее название игры — Pedestrian. После того, как протестующие вытащили автоматы «Смертельные гонки» из игровых автоматов и сожгли их на парковках, производство игры прекратилось. [40]
В 1993 году общественный резонанс после выхода жестоких видеоигр Mortal Kombat и Night Trap побудил Конгресс провести слушания по регулированию продажи видеоигр. В ходе слушаний генеральный прокурор Калифорнии Дэн Лунгрен показал, что жестокие видеоигры оказывают «снижающее чувствительность воздействие на молодые, впечатлительные умы». Под угрозой создания федеральной регулирующей комиссии индустрия видеоигр добровольно учредила 1 сентября 1994 года Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB) для создания системы рейтингов. В зависимости от содержания видеоигры ESRB присваивает один из следующих рейтингов: «Раннее детство», «Все», «Все 10+», «Подростки», «Зрелые», «Только для взрослых» или «Рейтинг ожидает» (только для использования в рекламе игр, которым еще не присвоен рейтинг). По данным исследования Pew Research Center 2008 года, 50% мальчиков и 14% девочек в возрасте 12–17 лет включили игру с рейтингом «Для взрослых» или «Только для взрослых» в тройку своих любимых игр на данный момент. [14] [42] [128] [129]
Споры по поводу жестоких видеоигр возобновились после убийства 13 человек в средней школе Колумбайн в округе Джефферсон, штат Колорадо, 20 апреля 1999 года. Выяснилось, что два подростка-стрелка были заядлыми игроками в боевые игры с применением оружия Wolfenstein 3D и Doom. После стрельбы 176 газетных статей по всей стране были посвящены утверждению, что причиной трагедии стали видеоигры. [43]
Резолюция Американской психологической ассоциации 2005 года призвала к снижению уровня насилия в видеоиграх, предназначенных для молодежи, из-за возможной связи между видеоиграми и агрессией по отношению к женщинам. В ответ на обнаружение недоступного, но доступного сексуального контента в Grand Theft Auto: San Andreas, тогдашний сенатор от Нью-Йорка Хиллари Клинтон в 2005 году представила законопроект о криминализации продажи видеоигр с рейтингом «Только для взрослых» несовершеннолетним, аргументируя это тем, что что видеоигры — это «тихая эпидемия десенсибилизации». Законопроект умер в комитете в конце 109-го Конгресса. [15] [30]
7 октября 2005 года Калифорния приняла закон, который требовал, чтобы жестокие видеоигры имели маркировку «18», и устанавливал уголовную ответственность за продажу этих игр несовершеннолетним. Закон был заблокирован Окружным судом Северного округа Калифорнии и отменен в феврале 2009 года 9-м окружным апелляционным судом США, сославшись на защиту Первой поправки и неспособность штата продемонстрировать связь между насилием в видеоиграх. и насилие в реальном мире. К декабрю 2008 года шесть других законов штатов и два городских постановления, касающиеся продажи жестоких видеоигр несовершеннолетним, были отменены на аналогичных основаниях. 27 июня 2011 года Верховный суд США постановил со счетом 7 против 2 в деле «Браун против Ассоциации торговцев развлечениями», что закон Калифорнии, запрещающий продажу жестоких видеоигр несовершеннолетним, нарушает право на свободу слова. По мнению большинства, судья Антонин Скалиа написал:
«Государство обладает законной властью защищать детей от вреда… но это не включает в себя свободно плавающее право ограничивать идеи, которым дети могут подвергаться». [22] [44]
Через несколько часов после стрельбы в Технологическом институте Вирджинии 16 апреля 2007 года адвокат и активист, выступающий против игр, Джек Томпсон появился на канале Fox News и обвинил в трагедии жестокую игру Counter-Strike. Другие известные личности, такие как телеведущий доктор Фил МакГроу и кандидат в президенты от республиканской партии Митт Ромни, утверждали, что в стрельбе виноваты видеоигры. Однако позже группа технического обзора штата Вирджиния обнаружила, что стрелок не играл в видеоигры. [45]
Несколько игр привлекли значительное внимание средств массовой информации, в том числе реконструкция убийства Джона Кеннеди в 2004 году JFK Reloaded, реконструкция стрельбы в Колумбайне в 2005 году, ролевая игра Super Columbine Massacre! и RapeLay 2006 года, японская видеоигра, в которой игрок преследует и насилует мать и двух ее дочерей. Перед выпуском Call of Duty: Modern Warfare 2, сборы которого составили 550 миллионов долларов за первые пять дней после выхода 10 ноября 2009 года, утечка кадров игры вызвала столько споров, что издатель Activision выпустил ответ, защищающий игру. жестокие образы игры. Названный Vice «Самой противоречивой видеоигрой 2015 года», шутер под названием Hatred отличался атмосферой массовых убийств с убийствами полицейских и нанесением ножевых ранений в лицо. [17] [18] [130]
CBS News сообщила 18 февраля 2013 года, что стрелок, устроивший резню в начальной школе Сэнди Хук 14 декабря 2012 года, «движим жестокими видеоиграми и сильным желанием убить больше людей, чем другой печально известный массовый убийца», со ссылкой на источники в правоохранительных органах. CBS также процитировала неназванные источники, заявившие, что стрелок «вероятно, разыгрывал фантазии видеоигры, убив 20 первоклассников и шестерых взрослых в школе». Представитель полиции штата Коннектикут лейтенант Пол Вэнс назвал эти сообщения «простыми предположениями» и заявил, что еще слишком рано говорить о мотивах убийцы. [20] [21]
На пресс-конференции 16 января 2013 года, посвященной насилию с применением огнестрельного оружия, президент Барак Обама запросил у Конгресса 10 миллионов долларов на финансирование исследований о насилии с применением огнестрельного оружия, включая «воздействие жестоких видеоигр на умы молодых людей». Бывший член палаты представителей Джек Кингстон (R-GA), председатель подкомитета по ассигнованиям в то время, заявил о своем несогласии с исследованием: «Запрос президента на финансирование пропаганды его инициатив по захвату оружия через CDC не будет включен в финансовый 2015 год законопроект об ассигнованиях». [131]
В отчете Американской психологической ассоциации за август 2015 года было установлено, что жестокие видеоигры связаны с повышенной агрессией, но не было обнаружено достаточных доказательств связи между играми и ростом насилия. Организация подтвердила свою позицию в 2020 году:
«Научных данных, подтверждающих причинно-следственную связь между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением, недостаточно… [Новый доклад целевой группы подтверждает, что существует небольшая, надежная связь между жестоким использованием видеоигр и агрессивные последствия, такие как крики и толчки. Однако результаты этих исследований трудно распространить на более жестокие последствия». [120] [147]
Источники:
1. Ассоциация развлекательного программного обеспечения, «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр», веб-сайт Ассоциации развлекательного программного обеспечения, октябрь 2014г.
2. Лоуренс Катнер и Шерил К. Олсен, Grand Theft Childrenhood: Удивительная правда о жестоких видеоиграх и что могут сделать родители, апрель 2008г.
3. Дэйв Гроссман и Глория ДеГаэтано, «Хватит учить наших детей убивать: призыв к действию против насилия на телевидении, в кино и видеоиграх», 2014г.
4. Сьюзен Виллани, Шерил Олсон и Майкл Джеллинек, «Медиаграмотность для врачей и родителей», Детские подростковые психиатрические клиники Северной Америки, июль 2005г.
5. Элизабет Карлл, «Жестокие видеоигры: репетиция агрессии», Chronicle of Higher Education, июль 2007г.
6. Майкл Рейган, «Военные США вербуют детей: видеоигра «Американская армия» нарушает международное право», веб-сайт Truthout, 23 июля 2008г.
7. ФБР, «Преступность в США, 2008г.», ucr.fbi.gov, сентябрь 2009г.
8. Ассоциация развлекательного программного обеспечения, «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр», веб-сайт Ассоциации развлекательного программного обеспечения, май 2009г.
9. Стивен Маллиет, «Исследование восприятия подростками реализма видеоигр», Learning Media and Technology, 2006г.
10. Стивен Пинкер, «Чистый лист: современное отрицание человеческой природы», 2002г.
11. Ассоциация поставщиков компьютерных развлечений (CESA), «Белая книга игр CESA 2008», веб-сайт Ассоциации поставщиков компьютерных развлечений, 2008г.
12. ФБР, «Преступность в США, 2005г.», веб-сайт ФБР ucr.fbi.gov, сентябрь 2006г.
13. Министерство юстиции Японии, «Белая книга о преступности, 2006г.», веб-сайт Министерства юстиции Японии moj.go.jp, 2006г.
14. «Критики запивают видеоигры: сенаторы призывают правительство принять меры по ограничению насилия в видеоиграх», веб-сайт Bnet, 3 января 1994г.
15. Джон Харлоу и Сара Бакстер, «Хиллари открывает моральную войну против жестоких видеоигр», Times Online, 27 марта 2005г.
16. ФБР, «Преступность в США, 2008г.», веб-сайт ФБР, сентябрь 2009г.
17. Дэвид Вилкерсон, «Call Of Duty 2» собрала 550 миллионов долларов за первые пять дней», wsj.com, 18 ноября 2009г.
18. Эндрю Хайнинг, «Террористическая атака в аэропорту Modern Warfare 2 вызывает споры», веб-сайт Christian Science Monitor, 29 октября 2009г.
19. PricewaterhouseCoopers, «Глобальные перспективы в сфере развлечений и СМИ: 2009–2013 гг.», Июль 2009г.
20. Боб Орр и Пэт Милтон, «Ньютаунский стрелок мотивирован резней в Норвегии, говорят источники», cbsnews.com, 18 февраля 2013г.
21. Пит Уильямс, «Полиция: «просто предположение», что Адамом Ланца двигала одержимость другими массовыми убийцами», usnews.nbcnews.com, 19 февраля 2013г.
22. Верховный суд США, Браун против Ассоциации торговцев развлечениями, 27 июня 2011г.
23. Трейси Дитц, «Исследование насилия и изображений гендерных ролей в видеоиграх: последствия для гендерной социализации и агрессивного поведения», «Сексуальные роли», 1998г.
24. Брюс Бартолоу, Брэд Бушман и Марк Сестир, «Хроническое воздействие жестоких видеоигр и снижение чувствительности к насилию: поведенческие и связанные с событиями данные о потенциале мозга», Журнал экспериментальной социальной психологии, июль 2006г.
25. Мэри Эллен О’Тул, «Школьный стрелок: перспектива оценки угрозы», веб-сайт ФБР fbi.gov, 1999г.
26. Ингрид Моллер и Барбара Крахе, «Воздействие жестоких видеоигр и агрессии среди немецких подростков: продольный анализ», «Агрессивное поведение», октябрь 2008г.
27. Кристофер Барлетт, Омар Бранч, Кристофер Родеффер и Ричард Харрис, «Как долго длятся краткосрочные насильственные эффекты видеоигр?», «Агрессивное поведение», февраль 2009г.
28. Кристофер Барлетт, Ричард Харрис и Кэлли Брюи, «Влияние количества крови в жестокой видеоигре на агрессию, враждебность и возбуждение», Журнал экспериментальной социальной психологии, октябрь 2007г.
29. Джин Б. Функ, «Воздействие жестоких видеоигр и снижение чувствительности к насилию у детей и подростков», Детские и подростковые психиатрические клиники Северной Америки, июль 2005г.
30. Американская психологическая ассоциация, «Резолюция о насилии в видеоиграх и интерактивных медиа», веб-сайт Американской психологической ассоциации, 17 августа 2005г.
31. Крейг Андерсон и др., «Продольное влияние жестоких видеоигр на агрессию в Японии и США», Педиатрия, ноябрь 2008г.
32. Жанна Фанк и др., «Разоблачение насилия в реальной жизни, видеоиграх, телевидении, фильмах и Интернете: существует ли десенсибилизация?», Журнал подросткового возраста, 2004г.
33. Американская академия педиатрии, «Совместное заявление о влиянии насилия в сфере развлечений на детей. Саммит общественного здравоохранения Конгресса», веб-сайт AAP, 26 июля 2000г.
34. Дмитрий Уильямс и Марко Скорич, «Интернет-фэнтези-насилие: тест на агрессию в онлайн-игре», «Коммуникационные монографии», июнь 2005г.
35. Секретная служба США, «Итоговый отчет и выводы инициативы по безопасной школе: последствия для предотвращения нападений на школы в Соединенных Штатах», веб-сайт Секретной службы США, июль 2004г.
36. Шерил Олсон, Лоуренс Катнер и Дороти Уорнер, «Роль жестокого контента видеоигр в развитии подростков: перспективы мальчиков», Журнал исследований подростков, январь 2008г.
37. Шерил Олсон и др., «Факторы, коррелирующие с жестоким использованием видеоигр мальчиками и девочками-подростками», Журнал здоровья подростков, июль 2007г.
38. Дороти Салониус-Пастернак и Холли Гельфонд, «Следующий уровень исследований электронных игр: потенциальные выгоды и контекстуальные влияния для детей и подростков», Human Technology, апрель 2005г.
39. Джеффри Гольдштейн, «Бессмертная битва: военные игрушки и жестокие видеоигры», «Почему мы смотрим», 1998г.
40. Кристофер Фергюсон и др., «Насильственные видеоигры и агрессия: причинно-следственная связь или побочный продукт семейного насилия и внутренней мотивации насилия?», «Уголовное правосудие и поведение», март 2008г.
41. Рэймонд Бойл и Мэтью Хибберд, «Обзор исследований влияния жестоких компьютерных игр на молодежь», Институт медиа-исследований Стерлинга, март 2005г.
42. Аманда Ленхарт и др., «Подростки, видеоигры и гражданское право», веб-сайт Pew Internet & American Life Project, сентябрь 2008г.
43. Карен Штернхаймер, «Убивают ли видеоигры?», «Контексты», февраль 2007г.
44. Генеральная ассамблея Объединенной комиссии правительства штата Содружество Пенсильвания, «Отчет целевой группы по жестоким интерактивным видеоиграм», веб-сайт Объединенной комиссии правительства штата, декабрь 2008г.
45. Отчет Экспертной группы Технологического института штата Вирджиния, «Глава IV: История психического здоровья Сын Хуэй Чо», governance.virginia.gov, август 2007г.
46. Рэйчел Динкес и др., «Показатели школьной преступности и безопасности: 2008г.», Национальный центр статистики образования, Институт педагогических наук, Министерство образования США и Статистика Бюро юстиции, nces.ed.gov, апрель 2009г.
47. Филип Кауфман и др., «Показатели школьной преступности и безопасности, 2000г.», Министерство образования и юстиции США, октябрь 2000г.
48. Ассоциация развлекательного программного обеспечения, «Видеоигры и экономика», веб-сайт Ассоциации развлекательного программного обеспечения, ноябрь 2009г.
49. BBC News, «Grand Theft Auto подвергается обстрелу», news.bbc.co.uk, 4 мая 2004г.
50. Ребекка Люнг, «Может ли видеоигра привести к убийству?», cbsnews.com, 4 марта 2005г.
51. Николас Л. Карнаджи, Крейг А. Андерсон и Брэд Дж. Бушман, «Влияние насилия в видеоиграх на физиологическую десенсибилизацию к насилию в реальной жизни», Журнал экспериментальной социальной психологии, май 2007г.
52. Кристофер Р. Энгельхардт и др., «Это ваш мозг о жестоких видеоиграх: снижение чувствительности нейронов к насилию предсказывает усиление агрессии после воздействия жестоких видеоигр», Журнал экспериментальной социальной психологии, сентябрь 2011г.
53. Майк Джаккарино, «Тренировочная симуляция: массовые убийцы часто разделяют одержимость жестокими видеоиграми», foxnews.com, 12 сентября 2013г.
54. Ингрид Мёллер и Б. Крахе, «Воздействие жестоких видеоигр и агрессии среди немецких подростков: продольный анализ», «Агрессивное поведение», январь-февраль. 2009г.
55. Кристофер Л. Гроувс и Крейг А. Андерсон, «Насилие в видеоиграх и оффлайн-агрессия», «Психическое здоровье в эпоху цифровых технологий», 2015г.
56. Лаура Сент-Джон, «8 причин, по которым жестокие игры вредны для ваших детей», huffingtonpost.com, 7 ноября 2013г.
57. Бенедикт Кэри, «Стрельба в темноте», nytimes.com, 2 декабря 2013г.
58. Тиффани Кайзер, «Исследование: жестокие видеоигры снижают чувствительность игроков и вызывают повышенную агрессию», dailytech.com, 26 мая 2011г.
59. Дуглас А. Джентиле, Насилие в СМИ и дети: полное руководство для родителей и специалистов, 2014г.
60. Крейг А. Андерсон и Уэйн А. Уорбертон, «Влияние жестоких видеоигр: обзор», «Быстрый рост», 2012г.
61. Крейг А. Андерсон и Брэд Дж. Бушман, «Влияние жестоких видеоигр на агрессивное поведение, агрессивное мышление, агрессивный аффект, физиологическое возбуждение и просоциальное поведение: метааналитический обзор научной литературы», Psychology Science, сентябрь 2001г.
62. Дуглас А. Джентиле и др., «Визиты к детям в эпоху видео: рекомендации педиатров и Американской педиатрической академии по использованию детских средств массовой информации», Педиатрия, ноябрь 2004г.
63. Дуглас А. Джентиле и др., «Посредники и модераторы долгосрочного воздействия жестоких видеоигр на агрессивное поведение», JAMA Pediatrics, март 2014г.
64. Стивен Тотило, «Доктор, который сказал, что видеоигры вызывают изнасилование, объясняет, что она имела в виду», kotaku.com, 10 февраля 2011г.
65. Яэль Кидрон и Стив Флейшман, «Вопросы исследований / содействие просоциальному поведению подростков», «Лидерство в образовании», апрель 2006г.
66. Крейг А. Андерсон и др., «Влияние жестоких видеоигр на агрессию, эмпатию и просоциальное поведение в странах Востока и Запада: метааналитический обзор», Психологический бюллетень, март 2010г.
67. Американская академия педиатрии, «Насилие в СМИ», педиатрия, 1 ноября 2009г.
68. Виктория Симпсон Бек и др., «Насилие в отношении женщин в видеоиграх: приквел или продолжение принятия мифа об изнасиловании?», Журнал межличностного насилия, октябрь 2012г.
69. Мира Байович, «Насильственные видеоигры и моральные рассуждения у подростков: есть ли связь?», Educational Media International, февраль 2014г.
70. Амелия Рош. «Австралийский ритейлер отказался от «Grand Theft Auto» за пропаганду насилия в отношении женщин», thinkprogress.org, 3 декабря 2014г.
71. Дэвид А. Вулф, Питер Дж. Джаффе и Клэр В. Крукс, Рискованное поведение подростков: почему подростки экспериментируют и стратегии обеспечения их безопасности, 2008г.
72. Николас Л. Карнаджи и Крейг А. Андерсон, «Влияние вознаграждения и наказания в жестоких видеоиграх на агрессивный аффект, познание и поведение», Psychoological Science, март 2005г.
73. Кристал Дж. Диттрик и др., «Играют ли дети, которые издеваются над своими сверстниками, также в жестокие видеоигры? Канадское национальное исследование», «Журнал школьного насилия», май 2013г.
74. Брэд Бушман, Марио Голлвитцер и Карлос Круз, «Существует широкий консенсус: исследователи СМИ согласны с тем, что агрессивные СМИ усиливают агрессию у детей, а педиатры и родители с этим согласны», Психология популярной медиа-культуры, июль 2015г.
75. Джефф Грабмайер, «Широкий консенсус в том, что насильственные СМИ увеличивают детскую агрессию», news.osu.edu, 6 октября 2014г.
76. Пол Дж. Линч и др., «Влияние привычек, связанных с жестокими видеоиграми, на агрессивное отношение и поведение подростков», документ, представленный на двухгодичном собрании Общества исследований развития детей, 19–22 апреля 2001г.
77. Дэйв Гроссман, «Приучаем детей к убийству», killology.com (по состоянию на 28 октября 2023г.)
78. Кори Мид, «Сыграем в игру?: Рост военно-развлекательного комплекса», salon.com, 19 сентября 2013г.
79. Брэндон Кейм, «Что наука знает о видеоиграх и насилии», pbs.org, 28 февраля 2013г.
80. Дуглас А. Джентиле, «Множественные измерения эффектов видеоигр», «Перспективы развития ребенка», июнь 2011г.
81. Верховный суд США, Браун против Ассоциации торговцев развлечениями, 27 июня 2011г.
82. Национальный центр ювенальной юстиции, «Несовершеннолетние правонарушители и жертвы: Национальный отчет за 2014г.», ojjdp.gov, декабрь 2014г.
83. Управление ювенальной юстиции и предотвращения правонарушений, «Тенденции уровня арестов несовершеннолетних», ojjdp.gov, 9 декабря 2014г.
84. Патрик М. Марки, Шарлотта Н. Марки и Джулиана Э. Френч, «Жестокие видеоигры и насилие в реальном мире: риторика против данных», Психология популярной медиа-культуры, октябрь 2015г.
85. Джоди Л. Уитакер и Брэд Дж. Бушман: «Бум, выстрел в голову!» Влияние видеоигры и типа контроллера на цель и точность стрельбы», Communication Research, октябрь 2014г.
86. Кэтрин С. Ньюман, Буйство: социальные корни школьных расстрелов, 2008г.
87. Марк Фоллман, Гэвин Аронсен и Дина Пэн, «Руководство по массовым расстрелам в Америке», motherjones.com, 24 июля 2015г.
88. К. Барлетт и др., «Как долго длятся краткосрочные эффекты насилия в видеоиграх?», «Агрессивное поведение», май-июнь 2009г.
89. Стив Левитт, «Кто управляет Интернетом? Полная стенограмма», freakonomics.com, 14 ноября 2013г.
90. Скотт Каннингем, Бенджамин Энгельштеттер и Майкл Р. Уорд, «Понимание влияния жестоких видеоигр на насильственные преступления», papers.ssrn.com, 7 апреля 2011г.
91. Криста Лофгрен, «Статистика и тенденции видеоигр за 2015 год, кто во что играет и почему?», bigfishgames.com, 3 марта 2015г.
92. Исследовательский центр Pew, «Обзор подростков, социальных сетей и технологий 2015г.», pewinternet.org, 8 апреля 2015г.
93. Кристофер Дж. Фергюсон, «Предсказывает ли насилие в СМИ социальное насилие? Это зависит от того, на что вы смотрите и когда», Journal of Communication, февраль 2015г.
94. Кайл Хилл, «Самое объективное исследование не обнаружило связи между видеоиграми и насилием», nerdist.com, 8 ноября 2014г.
95. Кристофер Дж. Фергюсон, «Видеоигры не делают детей жестокими», TIME, 7 декабря 2011г.
96. Эндрю Пшибильски, Скотт Ригби и Ричард Райан, «Мотивационная модель участия в видеоиграх», «Обзор общей психологии», июнь 2010г.
97. Макс Фишер, «Сравнение десяти стран показывает, что связь между видеоиграми и убийствами с применением огнестрельного оружия незначительна или вообще отсутствует», Washington Post, 17 декабря 2012г.
98. Рональд Бэйли, «Убивайте пиксели, а не людей», Reason.com, февраль 2015г.
99. Саша Эммонс, «Наносит ли насилие в СМИ вред детям?», cnn.com, 21 февраля 2013г.
100. PBS, «Понимание и воспитание мальчиков», pbs.org (по состоянию на 28 октября 2023г.)
101. Дэвид Леонхардт, «Значат ли видеоигры меньше преступлений?», nytimes.com, 24 мая 2010г.
102. Морган Дж. Тир и Марк Нильсен, «Неспособность продемонстрировать, что жестокие видеоигры снижают просоциальное поведение», PLOS One, 3 июля 2013г.
103. Кристофер Дж. Фергюсон и Адольфо Гарса, «Call of (гражданский) долг: экшн-игры и гражданское поведение в большой выборке молодежи», «Компьютеры в поведении человека», март 2011г.
104. Мэтью Гриззард и др., «Плохое поведение в видеоигре может сделать нас более морально чувствительными», Киберпсихология, поведение и социальные сети, июль 2014г.
105. Банк данных о детских тенденциях, «Физические бои среди молодежи», childtrends.org, август 2014г.
106. Национальный центр статистики образования, «Показатели школьной преступности и безопасности: 2013г.», nces.ed.gov, июнь 2014г.
107. Николас Ловелл, «Если видеоигры вызывают насилие, должна быть корреляция между продажами игр и насильственными преступлениями, верно?», gamesbrief.com, 6 августа 2010г.
108. Фишер Прайс, «Фантазия и реальность: знает ли ваш ребенок разницу?», fisher-price.com (по состоянию на 28 октября 2023г.)
109. Оррин Г. Хэтч, «Насилие среди детей и средства массовой информации», Сенатский комитет по судебной власти, 14 сентября 1999г.
110. Брэд Дж. Бушман и Крейг А. Андерсон, «Комфортное оцепенение: снижающее чувствительность агрессивных СМИ на помощь другим», Psychoological Science, 2009г.
111. Дэйв Мангер, «Жестокие видеоигры и десенсибилизация», Cognitive Daily, 24 апреля 2008г.
112. Крис ЛаВинь, «Почему исследования видеоигр ошибочны», Maison Neuve, 25 мая 2009г.
113. Калифорнийский научный центр, «Моральная паника», fearexhibit.org (по состоянию на 28 октября 2023г.)
114. Чарльз Крински, «Концепция моральной паники», The Ashgate Research Companion to Moral Panics, 2013г.
115. Кристофер Фергюсон, «Великая моральная паника в видеоиграх», boston.com, 6 февраля 2014г.
116. Эндрю Пшибильски, «Американцы скептически относятся к связи между массовыми расстрелами и видеоиграми», today.yougov.com, 17 октября 2013г.
117. Рори МакГлойн, Кирсти М. Фаррар и Джошуа Фишлок, «Тройной удар! Жестокие игры и жестокие контроллеры: исследование использования реалистичных контроллеров оружия для восприятия реализма, погружения и исходящей агрессии», Journal of Communication, апрель 2015г.
118. Управление главного хирурга, «Насилие среди молодежи: доклад главного хирурга», pubmed.ncbi.nlm.nih.gov, 2001г.
119. Американская психологическая ассоциация, «Резолюция по жестоким видеоиграм», apa.org, август 2015г.
120. Американская психологическая ассоциация, «Обзор APA подтверждает связь между жестокими видеоиграми и агрессией», apa.org, 13 августа 2015г.
121. Брэд Дж. Бушман, Ханна Ротштейн и Крейг А. Андерсон, «Много шума из-за чего-то: жестокие эффекты видеоигр и школа отвлекающего маневра: ответ Фергюсону и Килберну», Психологический бюллетень, 2010г.
122. Стивен Брейер, Особое мнение, Браун против Ассоциации торговцев развлечениями, 27 июня 2011г.
123. Кристофер Дж. Фергюсон и др., «Жестокие видеоигры не усиливают враждебность у подростков, но вызывают стресс у девочек», Psychiatric Quarterly, апрель 2015г.
124. Крейг А. Андерсон, Брэд Дж. Бушман и Ральф В. Грум, «Жаркие годы и серьезное смертельное нападение: эмпирические проверки гипотезы жары», Журнал личности и социальной психологии, 1997г.
125. Пол Адачи и Тина Уиллоуби, «Влияние конкуренции и насилия в видеоиграх на агрессивное поведение: какая характеристика оказывает наибольшее влияние?», «Психология насилия», август 2011г.
126. Пол Адачи и Тина Уиллоуби, «Уничтожение конкуренции: продольная связь между конкурентными видеоиграми, соревновательными азартными играми и агрессией», Журнал молодежи и подростков, июль 2013г.
127. Интерактивная группа Guardian в США, «Насилие и огнестрельное оружие в самых продаваемых видеоиграх», theguardian.com, 30 апреля 2013г.
128. Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения, «ESRB отмечает 20-летие рейтингования видеоигр и приложений», esrb.org, 16 сентября 2014г.
129. Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения, «ESRB Ratings», esrb.org (по состоянию на 28 октября 2023г.)
130. Эдвин Эванс-Тирлуэлл, «Нанесение ударов по лицу и убийство полицейских: изнутри самой противоречивой видеоигры 2015 года», vice.com, 19 января 2015г.
131. Лоис Беккет, «Республиканцы говорят нет исследованиям CDC по проблеме насилия с применением огнестрельного оружия», propublica.org, 21 апреля 2014г.
132. «Глобальный рынок игр достигнет 102,9 миллиарда долларов в 2017 году», newzoo.com, 15 мая 2014г.
133. Кен Полссон, «Хронология систем видеоигр», vidgame.info, 15 мая 2015г.
134. Крис Моррис, «Видеоигры возвращаются благодаря сильным продажам консолей», cnbc.com, 15 января 2015г.
135. Ян Симпсон, «Насильственная преступность в США снова снижается и достигает уровня 1970-х годов: ФБР», reuters.com, 10 ноября 2014г.
136. NPD, «По данным The NPD Group, 73 процента потребителей в США играют в видеоигры», npd.com, 8 октября 2019г.
137. WePC, «Статистика, тенденции и данные индустрии видеоигр в 2021 году», wepc.com (по состоянию на 4 июня 2021г.)
138. Мэй Андерсон, «Нет, связи между видеоиграми и насилием по-прежнему нет», apnews.com, 6 августа 2019г.
139. Арман Азад, «Эксперты считают, что видеоигры вряд ли станут причиной насилия в реальном мире», cnn.com, 5 августа 2019г.
140. Лорен Фаррар, «Действительно ли видеоигры делают нас более жестокими?», kqed.org, 8 января 2020г.
141. Медиа-зал Университета Вилланова, «Новое исследование показывает, что все больше людей обвиняют видеоигры в стрельбе в школах, совершенной белыми преступниками», Villanova.edu (по состоянию на 28 октября 2023г.)
142. Хиллари Клинтон, twitter.com, 5 августа 2019г.
143. Министерство юстиции США, «Снижение количества арестов несовершеннолетних продолжалось в 2019 году», ojp.gov, ноябрь 2020г.
144. Томас Уайлд, «Анализ: расходы на видеоигры бьют рекорды, но сможет ли индустрия удовлетворить растущий спрос?», geekwire.com, 16 апреля 2021г.
145. Алана Роча, «После стрельбы в Эль-Пасо губернатор Техаса Дэн Патрик говорит, что видеоигры учат молодых людей «убивать», texastribune.org, 4 августа 2019г.
146. Деван Коул, «Трамп и Маккарти называют видеоигры движущей силой массовых расстрелов», cnn.com, 5 августа 2019г.
147. Американская психологическая ассоциация, «APA подтверждает позицию в отношении жестоких видеоигр и агрессивного поведения», apa.org, 3 марта 2020г.