
По суті, жанр гри-набір дизайнерських рішень, які визначає взагалі все: від правил за якими працюють двері до пристрою цілих світів.
Якщо жанр-постапокаліптичний симулятор кур’єра, світ буде порожнім і небезпечним, як в Death Stranding, а якщо екшн-пригода у Великому Місті — барвистим і хаотичним, як в GTA 5. Так виходять несхожі один на одного відриті світи.
Але, незважаючи на жанрові відмінності, в іграх з відкритим світом є схожі елементи. Майже скрізь є складний ШІ, точки інтересу, взаємодія зі світом, свобода дій і необхідний мінімум повторюваних анімацій, щоб не втомити гравця. Тому що це інструменти, якими користуються студії, щоб зробити світ живим!
Після вивчення безлічі інтерв’ю та лекцій, спробуємо розібратися, як у великих студіях на кшталт CDPR, Rockstar і Avalanche Studios, роблять «живі» відкриті світи.
Системи відкритих світів в комп’ютерних іграх
Будь-який відкритий світ складається з систем: поведінка NPC, репутація, економічні моделі, торгівля, погода, навіть час доби.
Ігри, які вибудовують геймплей навколо взаємодії систем, — пісочниці, інші використовують системи за потребою.
Наприклад, і в Zelda: BoTW і в Witcher 3 змінюється погода, але в першій вона впливає на геймплей, а в другій має тільки художнє значення.
Набір і глибина опрацювання систем залежать від підходу конкретної студії.
У CD Project Red роблять упор на шлях героя, який подається через сюжет, тому в грі є розгалужені діалоги, але мало складних екосистем, які взаємодіють між собою, теж саме ми побачили і в Cyberpunk 2077.
Схожим чином влаштовані ігри Rockstar і Insomniac. У GTA V і Spider-Man PS4 заготовлено багато випадкових подій: перестрілки, засідки, погоні — всі вони заскриптовані, ефектна заварушка відбудеться тільки, коли гравець буде в потрібному місці.
“Ми пробували додати в RDR2 процедурно-генеруються події, але у нас не вийшло зробити їх досить пов’язаними і опрацьованими. Вони не відповідали планці якості для наших ігор”, – Роб Нельсон, продюсер Rockstar Games.
А ось в Ubisoft роблять пісочниці, тому системи Watch_Dogs 2 існують навіть, коли гравець їх не бачить. У такому випадку від, наприклад, NPC залишається тільки ігрова логіка, але вони продовжують пересуватися і виконувати завдання, так що, коли ви натикаєтеся на перестрілку — можете бути впевнені: вона була б там і без вас.
Продюсер гри Домінік Гуей пояснює це тим, що вони намагалися створити симуляцію справжнього світу, а не просто гру.
В Avalanche Studios теж роблять пісочниці, але вже без складної симуляції життя.
Just cause 3 використовує систему схожу на спрощений ШІ ігор Ubisoft: NPC пересуваються по заданому маршруту, а в контрольних точках запускаються контекстні анімації.
Виходячи з того, що я вам розповів, може здатися, що системний геймплей зробити простіше, ніж опрацювати все вручну, і його вибирають компанії B-класу. Але це не так!
Адже чим більше змінних, тим складніше врахувати, куди вас приведе гра.
“Все просто! Чим вище ризик, тим більше нагорода. У системах багато багів, але варто вам «завести» її в одному місці, вона буде працювати скрізь», — Аарон Кенері, системний програміст.
Взаємодія гравця з відкритим світом
Світ може бути величезним, але якщо він не відповідає на ваші дії-це декорація і виходячи з жанру, студії по-різному створюють зворотний зв’язок.
Наприклад, в RDR2 розробникам було важливо створити правдоподібний світ, з яким можна взаємодіяти різними способами, тому предмети можна брати і розглядати, у кожного NPC прописаний цикл поведінки вдень і вночі, а світ наповнений складними тваринами екосистемами. Допрацьована система “спілкування” з GTA V — закономірний розвиток такого підходу.

У Watch Dogs 2 NPC теж поводяться реалістично, але на взаємодії з ними не робиться упор, замість цього гравець впливає на локацію: перехоплює управління машинами, зламує камери спостереження, електрощитки і телефони, відключає міські системи.
І якщо RDR2-це масштабний спектакль, де вам відведена головна роль, то Watch_Dogs 2 — кімната з іграшками, де ви робите все, що захочете.
Звичайно, є й інші способи створити взаємодію гравця зі світом. Наприклад, в No Man’s Sky ви змінюєте ландшафт, а в Just Cause — просто підриваєте все навколо себе. Ось так гравець розуміє, що його дії мають наслідки.
Способи пересування в іграх з відкритим світом
Навіть найменший відкритий світ-величезний простір, де ви будете багато подорожувати, тому розробники намагаються зробити саме пересування захоплюючим.
У Spider-Man PS4 для цього створили фізично коректну модель павутини і складний набір анімацій, який допомагає приховати всі шорсткості при пересуванні і зробити його приємним оку, а розробку Days Gone взагалі почали з ігрового майданчика для мотоцикла, тому що дати гравцеві запам’ятовується транспорт — простий і ефективний спосіб урізноманітнити пересування. Наприклад, мотоцикл в Days Gone і» Шедевр ” в Mad Max.
По-перше, ви кастомізіруете їх під себе, а значить висловлюєте свою індивідуальність, по-друге, вони пов’язані з сюжетом ігор: про них треба подбати, а значить ви до них прив’яжетеся. По-третє, вони впливають на геймплей.
У Days Gone на мотоцикл кріпляться сумки з патронами, а в Mad Max найбільш пам’ятні моменти — якраз битви на машині. Ось так звичайний транспорт стає ключовим елементом гри.
До речі, саме тому в Skyrim не можна вантажити речі на коня — буде перетягувати увагу на себе.
Ефектний транспорт можна доповнити грамотним левел-дизайном, тому ландшафт світу повинен змінюватися.
У Assassin’s Creed ви в будь-який момент можете забратися вище або скористатися орлиним зором, щоб спланувати напад або будь-яке інше дію, а в Witcher 3 дороги завжди петляють, утримуючи вашу увагу і відкриваючи нові мальовничі види Велена.
Ще один спосіб перетворити пересування з рутини в подію-додати в світ виклик.
“Світи-перешкоди” часто занедбані: кам’янисті рівнини Death Stranding, мертва пустеля Mad Max, ліси, що кишать зомбі, в Days Gone — так розробникам не доведеться проектувати міста або моделі поведінки для окремих NPC, а гравця за кожним кутом буде чекати небезпека, навіть якщо це просто крутий підйом, а у вас немає сходів, як в Death Stranding.

За схожим принципом працює погода, вона виступає «противником», якого не можна перемогти, а в деяких випадках погода — не тільки небезпека, а скоріше модифікатор, який змінює геймплей.
Так піщані бурі в Mad Max приносять ящики з ломом: тобто при належному умінні і любові до ризику, гра вас винагородить.
У Days Gone в дощ і сніг змінюється не тільки управління мотоциклом, але і поведінка зомбі.
Виходить, що у відкритих світах гравець сам вибирає, куди йти і чим займатися, він формує ігрові цикли і отримує повний контроль над грою, а там, де гравець отримує контроль, дизайнери його втрачають.
У таких випадках, щоб направити гравця, його треба правильно мотивувати або обмежувати. Найпоширеніший спосіб мотивувати, наповнити світ контентом – »точками інтересу”.
Там гравець отримує квест або зустрічає ворогів, наприклад, аванпости. Не поспішайте плюватися, коли розробники вміло їх використовують, вони не стають чимось відразливим, насправді, аванпости є у всіх іграх з відкритим світом.
У RDR2-це табори банд, в Skyrim-печери з бандитами, а в Witcher 3 — занедбані поселення.
Справа в тому, що це зручна структура, яку проектують один раз і після злегка змінюють під конкретну ситуацію.
І так, в Ubisoft левел-дизайнери проходять окрему співбесіду на створення аванпостів. Щоб зробити таку “точку інтересу” важливою, розробники дають за їх зачистку корисні нагороди, але до них ще потрібно дістатися.
У Mad Max аванпости захищені по-різному, а значить гравець кожен раз повинен придумувати новий спосіб, як потрапити всередину.
Так пісочниці підштовхують гравця до експериментів і нагороджують за винахідливість.
А в CD Projekt Red, як я вже говорив, концентруються на емоціях і досвіді, тому навіть у звичайного схованки може бути квест. Він розповість гравцеві історію і доповнить картину світу, що теж можна розцінювати, як нагороду.
“Ми не намагаємося штучно розтягнути гру, запхавши в неї побільше контенту. Якщо він поглиблює сюжет, так, йому знайдеться місце. Я думаю, що найкраще у нас виходить “ручне опрацювання””, — левел-дизайнер CDPR Майлз Тост.
Зробити точку інтересу значущою можна, додавши до неї геймплейних обмежень. Наприклад, під’їзд до деяких вишок в Mad Max заблокований: щоб пройти доведеться поліпшити свою машину, а в Days Gone змушують постійно шукати запчастини і бензин для мотоцикла, а значить, вам буде вигідно оглядати кожне поселення.
Вплив прогресу персонажа в іграх з відкритим світом
Тепер у нас є великий інтерактивний світ, по якому цікаво переміщатися, але щоб гравець залишався в грі якомога довше, розробники доповнюють гру прогресією через навколишній світ.
Наприклад, підвищивши рівень Ви отримуєте доступ в нові локації, тому в багатьох іграх з відкритим світом вороги ранжуються за силою в залежності від місцевості, як в Witcher 3 або Zelda: BOTW. Але є й інші підходи!

У пісочницях від Avalanche ви часто повторюєте одні і ті ж дії. Розробники розраховують, що з часом гравець набереться досвіду і почне по-новому виконувати схожі завдання.
Також влаштовані світи Watch Dogs і Assassin’s Creed: Ви отримуєте набір інструментів і використовуєте їх для досягнення мети. Якщо гравець готовий експериментувати-нагородою для нього буде почуття гордості за власний скилл.
У Spider-Man на PS4 той же підхід-в грі є додаткові трюки, які можна вивчити, щоб урізноманітнити пересування по місту. Так новачок зможе з самого початку відчути себе досвідченою людиною-павуком. А для тих, хто хоче прокачатися, є нові рухи, за які нараховують очки.
Темп гри
Ну і останнє за списком, але не за значимістю — темп гри! Важливу роль в його формуванні відіграє input lag.
Наприклад, в RDR2 рухи навмисно в’язкі, що уповільнює гру. Це зроблено для плавності, реалістичності рухів і кінематографічності зображення в цілому.

А ось в Just Cause все навпаки-грі з високим темпом бою потрібен миттєвий відгук і щоб руху легко читалися, в Avalanche Studios створили складну систему анімацій.
Також темп гри можна контролювати через бій за допомогою поведінки супротивників. Так як у відкритому світі противники можуть підійти з будь-якого боку, розробники йдуть на хитрощі. У Just Cause противники воліють шукати укриття і не лізти в бій, тому на гравця одночасно не нападе занадто багато ворогів.
Іноді спроби контролювати темп гри через ворогів призводять до дивних ситуацій. Розробники серії Saints Row не хотіли, щоб гравець постійно вбивав поліцейських, — все-таки, вони хороші хлопці, тому для Saints Row 2 створили окрему систему ШІ, яка стежила за оптимальним темпом бою з поліцією, але не давала перемогти, нескінченно додаючи супротивників.
Виправити ситуацію вийшло тільки до четвертої частини, там поліцейських просто замінили на інопланетян.
Кожен заскриптований момент або завантаження в грі з відкритим світом — можливість задати потрібний темп для геймплея.
Rockstar використовує в своїх іграх ракурси камери, левел-дизайн і навіть візуальне оформлення, щоб направити гравця!
Наприклад, в пограбуваннях GTA V використовують правила третин з 2D, щоб вибудувати зрозумілу 3D композицію.
Що ми маємо в підсумку?
- набір систем
- інтерактивність
- пересування по світу
- прогресія
- темп гри.