
- Що таке жанр кіберпанк (CyberPunk)?
- Хто придумав кіберпанк?
- Як розвивався кіберпанк?
- Де кіберпанк в житті?
- Які види кіберпанку існують?
- Суть Кіберпанку
Протягом всієї історії людини цікавило питання: що чекає цивілізацію далі? У зв’язку з цим завжди мали величезну популярність твори, що показують можливі варіанти розвитку наукових технологій і соціальних явищ.
Ще Олдос Хакслі в своєму романі “про чудовий новий світ” 1932-го року говорив про процеси, які пізніше назвуть генною інженерією, а тенденції нав’язування зовнішніх ворогів, переписування історії і тотального стеження за народом висвітлювалися ще в творчості Джорджа Оруелла, а то й раніше.
Відеоігри вже давно тіснять літературу, ставши порівнянними за охопленням аудиторії з кіноіндустрією. По-справжньому гідні проекти, крім вбивства часу, ставлять собі за мету донести до гравця висловлювання автора, думка, що змушує задуматися про щось серйозне, або навіть містять в собі заклик до дії.
Спектр охоплюваних проблем може бути воістину великий: ксенофобія, соціальна нерівність, корупція, тероризм, Екологія, Релігія і, звичайно ж, війни. Для зняття історичних рамок талановиті сценаристи придумують сюжети розвитку нашої цивілізації в альтернативній реальності, де людство пішло іншим шляхом. Яскравим прикладом цього може служити серія ігор» Fallout”, де у війні струмів переміг Нікола Тесла, а світ так і не побачив транзистор, почавши приборкувати атомну енергію.
Інші ж проекти, на кшталт “Metal Gear Solid”, показали систему контролю над ЗМІ та розвиток приватних військових корпорацій. Не залишився без уваги і військовий конфлікт на Близькому Сході – в 2003-му році армія США вторгається в Ірак. У тому ж році «Electronic Arts» випускає стратегію в реальному часі – «Command & Conquer: Generals», в якій одна з фракцій іменується Global Liberation Army.
Тим самим сценаристи генералів передбачили появу на сході в 2013-му році іншої забороненої організації схожого типу. Найбільш яскраво представлено майбутнє в проектах жанру кіберпанк, який розповідає буквально про завтрашній день, де «завтра» аж ніяк не так прекрасно, як нам хотілося б. Чому?
У цьому ми спробуємо розібратися в сьогоднішньому матеріалі, а також розповімо, як розвивався жанр кіберпанку, від літератури до комп’ютерних ігор. Дізнаємося, як його засновники бачили майбутнє, що вони передбачали і що з цього насправді збулося.
Кіберпанк і його витоки
Для формування причинно-наслідкових зв’язків, необхідно розуміти соціальну обстановку Сполучених Штатів у другій половині двадцятого століття. На цей час припав один з найбільш кровопролитних і спірних військових конфліктів – в’єтнамська війна. Слідом за нею сталися економічний і нафтової кризи, однією з причин яких стала війна Судного Дня.
Різко зросли податки, кредитні ставки, безробіття і злочинність. Така ситуація в країні породила безліч громадських рухів за громадянські права. Молоді люди відмовлялися йти в армію, а вулицями прокотилася сексуальна революція і друга хвиля фемінізму.
«Мейк лав, нот уор»
На підтримку активістів виступили панки, що протиставляють себе мейнстріму і привілейованим колам суспільства. Свій протест вони висловлювали за допомогою творчості, що особливо яскраво проявлялося в рок-музиці.
Естетика панків виділялася своєю непристойністю: в чоловічому одязі фігурували армійські черевики і шкіряні косухи, а жінки могли поєднувати в стилі ті ж косухи разом з балетними пачками.

Вітався яскравий макіяж, велика кількість шпильок і шипів, метафорично розривають одяг, що знову уособлювало неприйняття усталеного суспільства і небажання ставати його частиною.
Контркультура панків проникала в Усі жанри, в тому числі і літературу, де деякі автори почали відчувати занепад в науковій фантастиці. Для підвищення її якості з 1973-го року в Техасі почали проводитися семінари серед молодих письменників. Завдяки їм свій творчий шлях почали Брюс Стерлінг, Льюїс Шайнер і Джон Ширлі, які критикують «богему» наукової фантастики за технічну малограмотність і її нездатність описати найближче майбутнє.
Поява поняття кіберпанк
Пізніше з іменами названих авторів і буде асоціюватися жанр кіберпанк, але сама назва народилася лише в 1980-му році, завдяки однойменному роману Брюса Бетке про життя молодих хакерів.
А приживатися і активно входити в ужиток термін почав лише в 1982-му році, коли на конвенті в Остіні, Брюс Стерлінг, Льюїс Шайнер, Джон Ширлі і Вільям Гібсон влаштували дискусію на тему «дзеркальні окуляри: погляд на панківську наукову фантастику». Відбувалося все це на стенді зі звучною назвою “кіберпанк”.
Через чотири роки під редакцією Стерлінга виходить збірка ” дзеркальні окуляри: Антологія кіберпанку», в зміст якого входять такі фундаментальні твори жанру, як «Континуум Гернсбека» Гібсона, «історії Гудіні» Рюкера, «сонцестояння» Джеймса Келлі, «Вільна зона» Джона Ширлі і «Моцарт в дзеркальних окулярах» Стерлінга.

Ці твори висловлювали протест проти мейнстрімної наукової фантастики з її наївними уявленнями про далеке і світле майбутнє. У» континуумі “Гібсон відзначає безглуздість фантастики початку двадцятого століття,» історії Гудіні «і» сонцестояння «зачіпають конфлікт релігії і технологій, а» вільна зона «і» Моцарт” несуть в собі антивоєнний підтекст.
Також автори активно піднімали питання трансгуманізму, де технології використовувалися як наріжний камінь у сфері лікування хвороб і досягнення безсмертя.
Героями кіберпанку стають люди, що опустилися на соціальне дно, готові піти на злочин заради чергової дози наркотиків. Найчастіше вони не збираються змінювати світ навколо себе, як і ставати його частиною, що і відносить класичний кіберпанк до «панку».
Найвідомішим класичним героєм є Кейс – персонаж роману Вільяма Гібсона» Нейромант”, не здатний увійти в кіберпростір і береться за найбрудніші завдання в реальному світі.
Він промишляє торгівлею органами і міцно сидить на синтетичних наркотиках, через що його власний організм приходить в непридатність.
Дуже коротко, але ємко ситуацію з повсюдною убогістю і передовими технологіями в світах кіберпанку описав сам Брюс Стерлінг в передмові до збірки «спалення Хром» 1986 року за авторством Вільяма Гібсона.
High tech, low life.
Зараз цей вислів вважається мало не гаслом всього кіберпанк-руху. Крім нового підходу до створення персонажів, жанр володіє і унікальним візуальним стилем.
Математик і письменник Руді Рюкер сформував його, будучи натхненним романом «помутніння» Філіпа Діка. Рюкер взяв елементи “сай-фай «і інтегрував їх в натуралістичний реалізм, позначивши новий стиль як» трансреалізм” у своєму маніфесті 1983-го року.
Основною відмінністю трансреальності є її протиставлення реальності загальноприйнятої, або ж консенсусної. Тут технології часто служать лише гіперболізованими, сюрреалістичними образами, через які виражається світовідчуття авторів. Так мегаполіси, з легкої руки трансреалістів, перетворилися з місць з безліччю можливостей в незатишні вулики, що знищують ідентичність кожної людини.
З цим пов’язаний наступний принцип-кожен персонаж повинен бути заснований на умовному реальну людину, з усіма його плюсами і мінусами. Руді Рюкер заперечував поділ людей на нормальних і ненормальних, адже у кожного є дивацтва, що і повинно відображатися в творі.
Але незабаром кіберпанк сам стає мейнстрімом і на ньому починає паразитувати безліч авторів, які не дотримуються принципів, спочатку туди закладених. Льюїс Шайнер в інтерв’ю “Зе Нью Йорк Таймс” зазначив, що»письменники перетворили форму в суть”. Адже шкіряних курток, кібернетичних імплантів, наркотиків і віртуального світу недостатньо.
Кіберпанк повинен розповідати про стрімко змінюється світі, в якому не існує кордонів, що захищають людину від себе самого.
Вплив “біжить по лезу” в 80-і роки
80-ті роки видалися найпродуктивнішими для жанру. Яскравою подією стає вихід фільму Рідлі Скотта Той, “що біжить по лезу”, який був адаптацією роману все того ж Філіпа Діка «Чи мріють андроїди про електроовців?».

Стилістично “Той, що біжить по лезу” використовував елементи, властиві нуару: безліч нічних сцен, дощ, гра зі світлом, персонажі в довгих плащах. Відчувається деяка спадкоємність з детективами зразка 40-х років.
Лос-Анджелес “біжить” відповідає всім уявленням трансреалістів, змішуючи елементи таких течій, як футуризм і реалізм. Взяти хоча б дизайн оточення.
Серед команди, що працювала над фільмом Рідлі Скотта, варто відзначити американського дизайнера інтер’єрів і футуриста – Сіда Міда. Змішуючи Футуристичні концепти з існуючими речами, він дотримувався тези, що будь-яка технологія майбутнього виростає з аналогічних технологій минулого.
При проектуванні мегаполісу “біжить”, Мід орієнтувався на Нью-Йорк і Чикаго – міста, відбудовані після винаходу транспорту. При цьому стилістично тут був задіяний і американський модерн, і архітектура Майя.
Східні ж мотиви були навіяні спогадами про службу в Окінаві і подальшими поїздками в Гонконг. Додатково МЗС збільшив висоту будівель і розділив місто на два шари, де рівень вулиць імітував підвал, куди нібито «порядні люди не мали бажання заходити».
Таким чином Лос-Анджелес Сіда Міда супроводжував популяризації східних елементів в сеттінгу кіберпанку.
Крім того, історично це було пов’язано з процесом глобалізації і технологічним злетом «Країни висхідного сонця», різке зростання якої був спровокований в тому числі недалекоглядністю західних країн, що продавали їй наукові патенти за безцінь.
Ранні ігри в жанрі кіберпанк
Snatcher
Перша гра в жанрі кіберпанк належить також японській компанії. У 1988-му році з-під крила студії Конамі виходить «Снетчер: Сайберпанк Адвенчер», багато в чому відсилає до фільму Рідлі Скотта. Вона представляла з себе пригодницький квест з великим ухилом у візуальну новелу.

Основним сценаристом виступав нині широко відомий Хідео Кодзіма, що пояснює присутність в проекті роздуми про людський менталітет, наявність складних моральних питань, дрібку псевдонаукових теорій і драму, тісно сусідить з японським сюрреалістичним гумором.
Точкою відліку подій у світі Снетчер є біологічна катастрофа 1996-го року, що знищила половину населення Землі. Так як на тлі створення проекту йшла Холодна війна, відповідальність за трагедію лежить на СРСР.
Фантасти часто використовують подібні конфлікти в своїх творах, як поштовх до будівництва нового суспільства. Найчастіше це призводить до збільшення прірви між багатими і бідними, адже отримувати вигоду з такої ситуації можуть лише люди, які вже мають капітал.
За рахунок своїх коштів вони допомагають відновлювати знищену цивілізацію, в обмін на збільшення свого впливу в уряді.
Так в Снетчер після “катастрофи” відбудовується цілий мультинаціональний Острів Нео-Кобе, в якому існує феномен добровільної відмови від житла серед людей, що виходять з бажання не бути оподатковуваними величезними податками з боку держави.
Сюжет гри розповідає про агента організації, що вистежує андроїдів – Гілліана Сіде. Сам по собі Сід не є типовим героєм для класичного кіберпанку: він в розлученні, але підтримує відносини з дружиною, має хорошу роботу і займав досить високу посаду до початку подій гри.
Його завданням стає з’ясування причин появи якихось біороідов-роботів, що вбивають людей і займають їх місце.
Всесвіт Cyberpunk 2077
Паралельно з Хідео Кодзімою, почав працювати над першим склепінням правил для свого настільного Всесвіту Майк Пондсміт. Майкл, як і багато хто, також випробував на собі потужний вплив фільму Рідлі Скотта.

На момент 1990-го року основним противником в сюжетах настільної ігрової серії «Сайберпанк» стала японська корпорація «Арасака», всім своїм виглядом відсилає до ідеології Країни висхідного сонця періоду Другої світової війни.
З редакції до редакції вона намагалася поглинути інші корпорації в Найт-Сіті – головному місці дії Всесвіту Пондсміта. Теми трансгуманізму і страху перед машинами відійшли на другий план – вперед вийшла боротьба звичайних вуличних хлопців проти корпоративних тиранів, що заважають звичному соціальному укладу.
Якщо Снетчер стилістично намагався дотримуватися класичного кіберпанку, то у Всесвіті Пондсміта панк-культура незалежності і заперечення усталених норм змінилася соціальною репрезентацією способу життя і подальшим суспільним схваленням, а похмурі уявлення про майбутнє з 80-х поступилися місцем максимальної естетизації яскравою і строкатою дійсності.
Під час розробки «Сайберпанк 2077», хлопці з «Сі Ді Проджект» переглянули бачення технологій майбутнього з 90-х.за словами керівника Краківського відділення студії, Джона Мамаїса, найближчим аналогом в жанрі кіберпанку є «привид в обладунках» Масамуне Сіро, ніж «той, що біжить по лезу».
Похмурий і похмурий нуар відправився за борт, а основною темою обіцяють знову зробити технології.
Але сонячні вулиці Найт Сіті викликали невдоволення серед громадськості під час презентації «Сайберпанк 2077» на виставці E3. Трейлер навіть отримав невтішний відгук від одного із засновників жанру-Вільяма Гібсона:
«Кіберпанк 2077 справляє враження GTA, на яку натягнули типові декорації ретрофутуризму 1980-х».
На захист розробників з “Сі Ді Проджект” на Реддіт висловився сам автор сеттингу:
«Хто завгодно може зробити похмурий, дощовий і заповнений неоном кіберпанк. Нам хотілося довести, що майбутнє може бути темним в будь-який час дня і ночі».
Всесвіт SHADOWRUN
Але знову повернемося в кінець вісімдесятих. Тоді на ринку настільних розваг конкуренцію “Сайберпанк” склало дітище видавництва настільних ігор “ФАСА”.

Його глава, Джордан Вейсман, створює на той момент ще одну жанрову ігрову всесвіт, назвавши її «Шедоуран» або «біг в тіні». Нам дають приміряти на себе роль «біжать» – людей поза законом, які виконують завдання корпорацій, політиків, або тих, у кого просто є достатньо грошей.
Найчастіше “біжать” стають люди зі злочинним минулим, які виросли на вулицях, але бувають серед них і винятки.
Головною відмінністю “Шедоуран” від інших проектів було поєднання елементів класичного фентезі та кіберпанку. Причиною такого незвичайного рішення послужив старт Всесвіту Пондсміта, першої зайняла нішу кіберпанку в світі настільних ігор. Але Вейсману вдалося органічно впровадити в науково-фантастичний сеттинг ельфів, магію і драконів.
За сюжетом, в 2011-му році відбулося «пробудження», яке повернуло в світ чари. У жінок почали з’являтися діти з відхиленнями: хтось народжувався спритним і граціозним ельфом, а хтось-не по роках сильним дворфом.
На чільне ж мегакорпорацій встали дракони, що мають канонічну тягу до багатства.
Це послужило причиною для чергової порції критики з боку Вільяма Гібсона:
«Коли я бачу подібні речі, єдине негативне почуття, яке я відчуваю – це початкова сьогохвилинна неприязнь від споглядання того, як саме ДНК моєї творчості змішується, вибачте, з ельфами».
Він явно недооцінив Всесвіт “Шедоуран”. Магія в цьому світі допомагає розвивати тему трансгуманізму, люди повсюдно використовують її разом з кібернетичними імплантами, в тому числі для виходу в «матрицю» – мережевий світ, в якому може переміщатися аватар людини. Але при цьому, чим більше імплантів, тим слабкіше зв’язок з магією.
Згодом з настолок проект перекочував на екрани телевізорів. Першим відеоігровим представником стала Shadowrun 1993-го року для «Супер Нінтендо Ентертеймент Систем», заснована на сюжеті оповідання «ніяких угод з драконами». Потім однойменні ігри серії відвідували “Сегу» і “Мега Сі Ді” в 94-му і 96-му роках, але в кожній з них кіборгізація впливала на використання магічних здібностей.
Не є винятком і остання трилогія, що включає в себе ігри з підзаголовками «Ретенс», «Драгонфолл» і «Хон Кон». Для відображення такої трансгуманістичної концепції, в рамках якої імпланти впливали на зв’язок людини з природою, розробники вводили параметр есенції, що відповідає за використання магії. Кібернетичні поліпшення зменшують цей параметр, збільшуючи тим самим час відновлення здібностей.
Deus Ex
Кіберпанк 80-90-х років встиг полюбитися публіці, завоювати популярність і підняти безліч серйозних питань, не властивих відеоігор тих років. Снетчер розмірковував на тему емпатії, Всесвіт «Сайберпанк» викривала жадібність корпорацій, а «Шедоуран» задавався питаннями трансгуманізму. Але остаточно жанр освоївся в сфері віртуальних розваг в 2000-му році з виходом найпопулярнішої кіберпанк-франшизи «Деус Екс».

Почалося все в 1994-му році з успіху науково-фантастичної гри систем Шок американського розробника Уоррена Спектора. Проект виявився жанрообразующим,ознаменувавши народження імерсів сім.
Геймплей надавав гравцеві можливість взаємодіяти з безліччю деталей на рівнях, формуючи нові ситуації при кожному проходженні. Деус екс будувався за тим же принципом, навколо геймплея, додатково об’єднав в собі елементи стелса, шутера і RPG.
Уоррен Спектор ставив перед собою завдання дати гравцеві повну свободу вибору. Світ гри будувався на аналізі реальної політичної картини, розвитку технологій та існуючих теорій змови, основними фігурами в яких виступають ілюмінати. Натхненниками знову послужили класики кіберпанку: Руді Рюкер і Вільям Гібсон.
Якщо використання концепцій теорій змови в світі кіберпанку було явно запозичене у твору “Софт «Рюкера, то» Нейромант” Гібсона приніс як в Систем Шок, так і в Деус Екс роздуми на тему технологічного вибуху – феномена, при якому самооновлення штучного інтелекту може привести до його домінування над людським виглядом.
Але в своїх ідеях Уоррен йде помітно далі страху перед цим феноменом. Офіційним закінченням історії є злиття головного героя» Деус Екс Джей-Сі Дентона і штучного інтелекту Геліос, що призводить до подальшого об’єднання свідомості всіх людей зі збереженням їх індивідуальності.
Про подібний результат в реальному світі вже говорив футурист Рей Курцвейл, нині технічний директор»Гугл”. Він припускає, що людина стане однією з форм надрозумного штучного інтелекту завдяки технологіям кіборгізації. У діалектиці ця концепція називається»зняттям”. Вона була розроблена філософом Георгом Гегелем і передбачала синтез думок зі збереженням позитивних сторін тези і антитези.
На думку самого Гегеля, “зняття” є необхідною умовою для ефективного розвитку суспільства. Автори вдавалися до даної концепції не один раз. У проектах жанру кіберпанк тезою виступає сама людина, а антитезою – штучний інтелект. Синтезом ж є якась нова форма життя, новий етап еволюції.
І найбільш докладно ця тема розкривається в аніме-адаптації «Привид в обладунках» 1995-го року. Ще один з основних конфліктів серії Деус Екс-протистояння» чистих ” людей і людей, що використовують аугментації. Цю проблему особливо яскраво демонструють нам розробники з» Ейдос Монреаль «в пріквелах» Хьюман Революшн “і Менкайнд Дівайдед”.
Причиною ксенофобії тут стають не тільки інциденти, в яких аугі можуть завдати шкоди людям, а й зовнішні відмінності, що виражаються в механічних поліпшеннях. Частково вирішенням даної проблеми стає універсальний конструктор, здатний створювати різні проекти в області генної інженерії та нанотехнологій.
Такі відкриття дозволяють аугментованим не відрізнятися зовні від “чистих” людей, але разом з цим Деус Екс показує, що технології служать не тільки на благо людства.
За допомогою універсального конструктора був створений вірус “сірої смерті”. Спровокована Ілюмінатами пандемія стала способом маніпуляції вакциною в їхніх руках – тиск на лідерів країн стає основним засобом управління курсом розвитку світової політики.
У світі “Деус Екс” це вилилося в повне знищення середнього класу і виникнення опозиційних угруповань, чиї дії прирівнюються до тероризму.
З інтерв’ю Харві Сміта, сценариста Айрон Шторм, порталу Ай Джі Ен:
“Коли ми робили горизонт на задньому плані, у нас були частини з вежами близнюками. Але пам’ять текстури була занадто високою, тому я зробив Нью-Йорк лише з однієї половини міста. Коли люди скаржилися, ми просто пояснювали, що вежі були знищені терористичними атаками. І це було до 9-11. Це трохи лякає”.
Сучасний кіберпанк
Технології розвиваються, і ми з вами живемо в час того самого майбутнього, яке зображували класики. Замість величезних машин і людиноподібних андроїдів нас тепер оточують кишенькові комп’ютери і роботи-пилососи.
Само собою, це не могло не вплинути на сучасний вигляд кіберпанку. У всесвітах, що спираються на цей жанр, стали з’являтися біоімпланти і нанотехнології, що вже можна було бачити в Деус Екс.
Старим творам довелося адаптуватися, прикладом чого служить зміна в зображенні злому мережі в «Шедоуран»: в старих версіях хакінг відбувався безпосередньо у мети за допомогою ряду різномастого обладнання, тепер же хакерам у Всесвіті Вейсмана досить мати датаджек – невеликий пристрій, що поміщається в голову носія, для виходу в мережу.
Через інше технологічне майбутнє в наших реаліях і поширення інтернету, що зробило держави і корпорації більш відкритими для народу, жанрові принципи кіберпанку були переглянуті, з чого і народився посткіберпанк – піджанр, де майбутнє більше не виглядає таким похмурим, а головними героями стали люди, які є гвинтиками в загальній системі, не сприймають технології як щось страшне.
Remember me – посткиберпанк
Цікавим сучасним втіленням посткіберпанку є проект студії Донтнод Інтертеймент – “Remember me”. Замість реалізації гасла “High tech, low life«, розробники демонструють світлий Нео-Париж, в процесі відновлення після громадянської війни і взятий під контроль корпорацією “Лаурайз”.

Світ “Ремембер Мі” характеризується не технологіями, на зразок літаючих машин і гігантських роботів, хоча останні тут присутні, а розвитком соціальних мереж, за допомогою яких можна дистанційно здійснити практично будь-яку дію.
Люди Нео-Парижа не мучаться вантажем важких рішень в житті, а користуються технологією «простий амнезії», ігноруючи проблеми за своїм власним бажанням. Це стало можливо завдяки створенню в 2020-му році штучного інтелекту «Сенсенс», за допомогою якого можна оцифровувати пам’ять.
Тепер практично будь-хто може “підглянути”, продати, змінити або зовсім видалити спогади, чим часто користуються корумповані члени “Лаурайз”. Незадоволені таким укладом люди називають себе “терористи” і борються за обмеження використання даної технології.
У грі збереглися і класичні питання самосвідомості віртуального інтелекту. Наприклад куратором головної героїні, Нілін, є той самий ІІ»Сенсенс”. Тільки на відміну від феномена технологічного вибуху, він усвідомлює ризики нанесення збитку, перебуваючи в руках влади, що прагнуть до тотального контролю.
І хоч до торгівлі пам’яттю нам ще далеко, люди вже зараз викладають в соцмережі мало не кожен свій крок, роблячи своє життя доступним для максимально широкого кола осіб. і майбутнє з “Ремембер Ми” виглядає набагато більш реалістичним, ніж уявлення Вільяма Гібсона або Майкла Пондсміта про нього.
Detroit: become human
Ще один варіант “завтрашнього дня” можна побачити в останньому проекті студії Quantic Dream – Detroit: become human. Місцем дії стає Детройт зразка 2038-го року, де люди повсюдно використовують андроїдів як дешеву робочу силу, що призводить до масового безробіття серед звичайного населення.

І обраний це місто було не просто так. Справа в тому, що під час кризи США середини минулого століття, Детройт зазнав сильного економічного збитку, від якого не зміг оговтатися досі. Спочатку стався бунт чорних, викликаний помилками в політиці влади, потім послідувало так зване «Втеча білих» – великий відтік багатого білого населення.
І “Детройт: Бікам Хьюман” якраз зачіпає теми расової сегрегації, проводячи паралелі між андроїдами і чорним населенням, а місцями доходячи і до алюзій на фашистські концтабори.
Сюжет крутиться навколо трьох персонажів, одним з яких є андроїд-детектив Коннор. Йому доручають розслідування злочинів, пов’язаних з машинами-девіантами, які перестали підкорятися своїм господарям. Причиною цього стає прояв у роботів самосвідомості в результаті емоційних потрясінь.
Сценарист і глава студії «Quantic Dream», Девід Кейдж, за допомогою демонстрації жорстокого ставлення до андроїдів намагається поговорити з нами на теми расизму і домашнього насильства, але, на жаль, у нього це не дуже добре виходить. Справа в тому, що Кейдж не раз позначає в грі той факт, що андроїди не відчувають, а лише імітують людські емоції.
Прояв у них емоцій є ні що інше, як програмна мутація, збій, вірус, здатний поширюватися за допомогою передачі ідентифікації між моделями. Акцент на тому, що це всього лише машини, не дозволяє повною мірою співчувати тому, що відбувається на екрані, адже люди мають право як завгодно поводитися з придбаною технікою.
До того ж, часом технологічне бачення Девіда Кейджа викликає великі питання. Справа в тому, що андроїди тут наймаються на будь-яку роботу, навіть на ту, з якою вже в наш час справляється звичайна техніка. Зате з художньої точки зору, Андроїд, прибирає сміття, викликає більше асоціацій з рабом, ніж робот-пилосос або пральна машина.
Варто відзначити, це вельми незграбний метод впливу на аудиторію.
Від кіберпанку до посткиберпанку
Ми розглянули найвідоміші приклади творів в жанрі кіберпанк, як серед літератури і фільмів, так і серед комп’ютерних ігор. Незважаючи на часті запозичення і використання стилістичних елементів сеттингу в сторонніх проектах, класичний кіберпанк залишається, в першу чергу, про збереження індивідуальності і людяності під час злиднів, глобалізації і стрімкого розвитку технологій.
Згодом жанр пережив безліч трансформацій, вбираючи в себе спочатку естетику нуара 40-х, рок-культури 70-х, а потім і бойовиків 90-х.досліджуючи гострі соціальні питання, характерні для кожного періоду історії, грунтуючись на виявленні закономірностей у розвитку суспільства, технологій і політиці, жанр намагався запропонувати способи існування в безрадісному світі майбутнього.

Не всі передбачення виявилися реалістичними. Запозичення з класичної наукової фантастики, на кшталт літаючих машин, так і не стали реальністю, породивши посткіберпанк в мистецтві. Натомість ми дійсно маємо епідемії, що вбивають десятками тисяч, мегакорпорації, чиї дії безпосередньо впливають на політику, соціальну напруженість і зростаючий рівень тероризму.
Технології нашої реальності виявилися набагато компактніше і могутніше тих, що були передбачені батьками жанру, хоча до загального кіберпростору нам ще далеко. Зараз питання трансгуманізму, бідності та дискримінації стоять перед суспільством як ніколи гостро.
У такій ситуації необхідно не втрачати себе і залишатися людиною, адже майбутнє залежить тільки від нас самих.
Кращі фільми в стилі кіберпанк:
- Той, що біжить по лезу (Blade Runner) – 1982 р.
- Той, що біжить по лезу 2049 (Blade Runner 2049) – 2017 р.
- Матриця (The Matrix) – 1999 р.
- Матриця: Перезавантаження (The Matrix Reloaded) – 2003 р.
- Матриця: Революція (The Matrix Revolutions) – 2003 р.
- Джонні мнемонік (Johnny Mnemonic) – 1995 р.
- Привид в обладунках (Ghost in the Shell) – 2017 р.
- Особлива думка (Minority Report) – 2002
- Апгрейд (Upgrade) – 2018 р.
- Геймер (Gamer) – 2009 р.
- Суддя Дредд 3D (Dredd) – 2012 р.
- Робот на ім’я Чаппі ( Chappie) – 2015 р.
- Термінатор (буквально всі частини)
- Різники ( Repo Men) – 2009 р.
- Я, робот (I, Robot) – 2004 р.
- Робокоп (всі частини)
- Аліта: Бойовий ангел ( Alita: Battle Angel) – 2019 р.
- Шостий день (The 6th Day) – 2000 р.