Scorn: znaczenie gry, zakończenie

Scorn: смысл игры, концовка
Scorn: znaczenie gry, zakończenie

14 października 2022 roku ukazał się długo cierpiący długi Scorn, który podzielił graczy, którzy go kupili, na dwa obozy – Wow, jak pięknie i twoja matka, jak smutno.

Jednocześnie, jak możesz sobie wyobrazić, niektórzy podziwiają ciepło, a inni nie lubią miękkości. Co więcej, bez względu na to, kto należy do jakiego obozu, niewiele osób zrozumiało, o czym właściwie jest ta gra, ale autorzy realizują bardzo konkretne pomysły, pokazują je tylko w nie do końca znajomy sposób.

Widzisz, Scorn jest rodzajem – Muzeum koncepcji wizualnych i znaczeń, a dotykać można tylko bardzo ograniczoną liczbę eksponatów, co niestety przekłada się na wyjątkowo biedną i nudną rozgrywkę. Dlatego pozwól mi, jako rodzaj przewodnika, trochę pomóc i wyjaśnić Ci, jak i na co patrzeć w Scorn.

Jednym z głównych źródeł inspiracji przy tworzeniu Scorn były prace szwajcarskiego artysty Hansa Gigera, którego obrazy są wykonane w gatunku realizmu fantastycznego lub lepiej znanego laikowi jako – biomechanika. Najbardziej znanym ucieleśnieniem stylu artystycznego Gigera jest projekt filmu Obcy na przykład.

Jednak według Lubomira Peklara, projektanta gry, styl wizualny Scorna nigdy nie był pod wpływem twórczości Gigera, tylko dlatego, że wyglądał interesująco i zawierał fajne obrazy. Chodzi o to, jakie tematy i idee leżały u podstaw jego stylu, a tam badano problemy fuzji ludzkości i technologii, z często dość uderzającymi podtekstami seksualnymi, przez co jego styl jest czasami nazywany erotomechaniką.

Podobnie, projekt wizualny Scorn zawiera swoje pomysły i pomysły, które często, choć odzwierciedlają te z Gigera, w dużej mierze go rozwijają i uzupełniają.

W procesie tworzenia Scorn poruszono wiele różnych tematów, które zostaną w nim osadzone, ale trzy kluczowe, które przenikają całą grę, to bycie, Entropia i relacje.

Ci, którzy krzyczeli w recenzjach, ale nic nie jest jasne “Sho, co się tutaj dzieje” w końcu ośmielę się cię zapewnić – tak pomyślane!

Jak przyznaje ten sam Lubomir Peklar, to, co okazało się gra, będzie dla wielu bardzo trudne do zaakceptowania, ponieważ widząc wszystko wokół, gracze będą stale mieć pytanie:

“Jak to wszystko jest zrobione, przez kogo jest zrobione iw jakim celu?”

ale nikt nie udzieli konkretnych odpowiedzi. Na tym polega idea bycia światem Scorn.

Genesis of the World Scorn

Podczas gry humanoid, który kontrolujemy, na samym początku budzi się w nieznanym miejscu, w niezrozumiałym czasie i niezrozumiałym otoczeniu, będąc dosłownie noworodkiem z jakby niewyraźnym wzrokiem. A gracz, podobnie jak ten humanoid, nie wie, gdzie jest, gdzie powinien iść i co robić.

Пробуждение главного персонажа и начало игры Scorn
Przebudzenie głównego bohatera i rozpoczęcie gry Scorn

Świat wydaje się obcy i niebezpieczny, a my po prostu szukamy w nim schronienia, obserwując te wszystkie dziwne, przerażające formy powoli ujawniające się przez mgłę i Wiatr, w rzeczywistości jego oczami.

Jednocześnie warto zauważyć, że mgła w grze jest prawie wzorcowa. Niewielka mgła pokrywa podłogi dziwacznych pomieszczeń, a gdzieś w oddali ledwo widać kontury ogromnych niezrozumiałych struktur, dodatkowo wzmacniając atmosferę tajemniczości i niezrozumiałości tego, co się dzieje, co przy okazji wpłynęło nawet na samą drużynę Scorn.

Według głównego artysty gry-Filipa Akowicza, zespół dość szybko odrzucił pomysł, że tworząc Scorn, sami muszą zrozumieć wszystko, co widzą. Z tego powodu wiele elementów środowiska zostało stworzonych praktycznie z kaprysu.

Tak więc, wędrując po zakamarkach niezrozumiałych budynków, absolutnie nie wstydź się po prostu przestać rozważać tekstury, tak jak robią to największe umysły naszej epoki. W końcu możesz zobaczyć, w jaki sposób wszystkie te wzory są rysowane i jak to organicznie przeplata się ze sobą w nieskończoność.

Причудливые биомеханические строения мира Scorn
Dziwaczne biomechaniczne struktury świata Scorn

Jednak w biomechanicznym wszechświecie Scorn każdy napotkany mechanizm musi również przestrzegać pewnych wzorców. W końcu absolutnie każdy element środowiska, nawet jeśli wygląda raczej sztucznie, ma w rzeczywistości charakter biologiczny.

Na przykład apteczka do gier to w rzeczywistości kapsułki z krwią, które są uzupełniane przez żądło w specjalnym, no cóż, można powiedzieć, urządzeniu.

Długie rurki jak synapsy neuronów prowadzą wzdłuż pomieszczeń do różnych drzwi, a na przykład pozornie sztuczne lampy, jeśli przyjrzysz się uważnie, są wypełnione świecącą cieczą bioluminescencyjną.

W rezultacie cały świat Scorn wygląda, jakby coś znajomego zmieszało się z nieznanym. I pomimo całej tej tajemniczej atmosfery, z czasem gracz zdaje sobie sprawę, że ze światem Scorn dzieje się coś wyraźnie złego, a mianowicie, że nic mu się nie dzieje.

Entropia (zanikanie) Świata Scorn

Drugim głównym tematem gry jest Entropia lub zanikanie, wizualny pokaz Świata Scorn, który jest niejako na ostatnim etapie swojego życia. Jednocześnie Filip Akowicz, przytacza wspaniałą metaforę odzwierciedlającą stan tego, co się dzieje:

“Biomechaniczny świat Scorna można postrzegać jako ciało leżące na noszach – Rigor Mortis, zamrożone mięśnie i mikroorganizmy dostosowujące się do nowego, spokojniejszego otoczenia, które teraz stało się dla niego źródłem pożywienia. Ty, jako gracz, odważyłeś się i mocno potrząsnąłeś ciałem na świszczący oddech, po raz ostatni budząc długo uśpione mechanizmy z wiecznego snu, a twoja interwencja jest tylko chwilowym zakłóceniem procesu rozkładu.”

Na wizualną reprezentację tematu rozkładu i entropii w Scorn, jak gigantyczny organizm, największy wpływ miały prace polskiego artysty Zdzisława Beksińskiego i w trakcie przejścia staje się to coraz bardziej widoczne.

Угасающий мир Scorn
Zanikający świat Scorn

Pierwsza lokalizacja w grze jest w rzeczywistości fabryką replikantów, ale nie tylko klonów w zwykłym tego słowa znaczeniu, ale raczej materiałem biologicznym, masowo produkowanym zasobem do zasilania ogromnych mechanizmów – jak organy i Niektóre bardziej ludzkie humanoidy hodowane w specjalnych kapsułkach.

Idąc dalej w głąb niezrozumiałych struktur, widzimy, jak funkcjonujące niegdyś, ale porzucone mechanizmy, z czasem stają się pewnego rodzaju magazynami-pozostałości i nadmiar biomateriału gromadzą się w nieskończoność w postaci płynu owodniowego, który można zauważyć w zbiornikach.

Jest nawet bardzo przekonujący obraz ogromnego serca, które kiedyś karmiło wszystkie te mechanizmy jak cały organizm, ale teraz jest już martwe i uschnięte.

Образ биомеханического сердца в игре Scorn
Obraz biomechanicznego serca w grze Scorn

Przy takiej obfitości materiału biologicznego z Morza DNA o ogólnej strukturze wyrastają nienormalne gatunki, mutujące w istoty, do których pojęcie ewolucji z trudem ma zastosowanie. Najwyraźniej te stworzenia symbolizują rodzaj robaków lub robaków w rozkładającym się ciele Scorn.

Zestalając się i zwapniając, wszystkie te szczątki zamieniają się w wyrostki, kolumny kości i mięsa, które rozrastają się do ogromnych rozmiarów, zaczynają się rozpuszczać i łuszczyć jak łuska, co dodatkowo przywołuje prace Beksińskiego i wzmacnia wizerunek Scorn jako umierającego organizmu.

Renderowane w Scorn jest równie proste mindblowing pojęcie o nazwie Genesis Wall lub ściana Genesis.

Genesis Wall или Стена Бытия в Scorn
Genesis Wall czyli Ściana bytu w Scorn

Ta ogromna bariera to ściana bytu, ogromna masa biologiczna, na której humanoidy podobne do naszej postaci wyrastają z kokonów.

Kiedy skorupa pęka, pod wpływem grawitacji spadają w dół, gdzie w większości przypadków czeka na nich bardzo przewidywalny koniec. Cała ta masa martwych noworodków gromadzi się, ostatecznie czyniąc ścianę jeszcze większą.

Pod jakimi grzybami powstał ten pomysł historia milczy, ale brzmi i wygląda niesamowicie fajnie i przerażająco.

Kiedy widząc podobieństwa Scorna do stylu Gigera, Lubomir Peklar został zapytany, czy świat gry jest wszechświatem obcego, Peklar odpowiedział, że nie.

Scorn to nasz świat, ale tylko ekstrapolowany do granic możliwości.

I właśnie ta granica zanikania, rozpadu i entropii, poza którą jest tylko nicość, jest doskonale przekazywana poprzez wizualny projekt Scorn.

Temat relacji w Scorn

Jedynym rozwojem, który można zaobserwować w grze, jest sam humanoid, który kontrolujemy. On, podobnie jak gracz, od podstaw rozumie świat, w którym się znalazł, a także noworodek, ucząc się o strukturze wszechświata biomechanicznego i rozumiejąc jego niebezpieczeństwa, poprzez różne mechanizmy i Konsole, w których musisz włożyć ręce lub palce, aby z nimi współdziałać i iść do przodu.

I każda taka interakcja, według twórców, powinna przekazywać poczucie niepewności i mieć elementy nieprzewidywalności, ponieważ jest to wciąż żywy organizm biologiczny i nikt nie wie, co jest w środku, może to być pułapka lub, na przykład, źródło infekcji.

Biorąc to pod uwagę, jak zauważa projektant Scorn, kontrolowany przez nas humanoid nie powinien przypominać tylko pary bezcielesnych latających ramion. Gracz musi bardziej kojarzyć się z postacią i zobaczyć wszystkie te zmiany, które zachodzą w jego ciele.

W dowolnym momencie możesz opuścić kamerę i zobaczyć tułów naszego humanoida. I właśnie zmiany jego ciała odzwierciedlają jego związek ze światem.

Торс гуманоида протагониста, если переместить камеру вниз: виден прицепившийся паразит, который держит аптечку с запасной кровью
Tułów humanoidalnego bohatera, jeśli przesuniesz kamerę w dół: widoczny jest przyczepiony pasożyt, który trzyma apteczkę z zapasową krwią

W pewnym momencie łapiemy pasożyta, który powoli, ale pewnie przejmuje kontrolę nad ciałem humanoida, co wyraża się również wizualnie. Para kończyn wbitych w klatkę piersiową wygląda naprawdę przerażająco i idąc dalej po świecie, będziemy obserwować, jak pasożyt coraz mocniej przejmuje ciało i umysł humanoida, zaczynając ostatecznie dominować.

Jednak na początku wydaje się to bardziej symbiozą. Pasożyt pozwala nam korzystać z apteczek, mechanizmu otwierania drzwi i, co ważne, broni, które zasadniczo działają jak rodzaj dysz na jego ogonie.

Tutaj autorzy najwyraźniej pokazują alegorię rozwoju technologicznego człowieka i coraz większą zależność od technologii, które zaczynają nas ostatecznie kontrolować.

Nawiasem mówiąc, interesujące jest to, że projekt głównego pistoletu w grze jest inspirowany filmem egzystencja, w którym gra młody i gorący Jude Law, dzierżąc bardzo dziwną Broń organiczną.

W ten sposób Philip Akovich wyjaśnia, że pamiętał tylko przybliżony obraz broni z filmu, ale nie poprawił go specjalnie, aby głupio nie narysować tego samego pistoletu.

Ale na przykład ta lufa, a raczej strzelba pojawiająca się na późniejszym etapie gry, jest podpisana w książce graficznej jako phallic Pistol. I wydaje się, że sensu tego nie rozumieją nawet sami programiści.

Jak widać, koncepcje i pomysły zainwestowane w Scorn są naprawdę dość dopracowane i interesujące. Niestety, rozgrywka, podobnie jak gra, Scorn działa bardzo słabo, naprawdę bardziej przypomina Muzeum znaczeń i koncepcji, choć elegancko wykonane wizualnie.

A jeśli Ci ostatni wystarczy, chcesz zobaczyć coś niezwykłego i oryginalnego, to gra na pewno ci się spodoba.

Wszystkie informacje zawarte w tym artykule pochodzą z oficjalnego 192-stronicowego artbooka do gry, który Gorąco polecam przeczytać osobiście. Jest o wiele więcej wyjaśnień i szczegółów niż te, które można zmieścić w artykule na temat Grafiki.

Rate article
Add a comment

восемнадцать − 7 =

  1. Сергей

    Отличная статья, жаль что короткая, но суть Scorn передает. Более подробные обзоры мира Scorn есть на ютубе, более детально все описано и рассказано. Но автору респект!
    Scorn явно не дооцененная игра, для узкого круга понимающих, которая в будущем явно приобретет культовый статус, когда многие осознают смысл заложенный в данную игру!

    0
    Reply
Authorization
*
*

девять + пятнадцать =

Registration
*
*
*

тринадцать − 10 =

Password generation

один × два =