Cyberpunk: historia gatunku, rozkwit w grach

Киберпанк: история жанра, расцвет в играх
Cyberpunk: historia gatunku, rozkwit w grach
  • Co to jest gatunek Cyberpunk?
  • Kto wymyślił Cyberpunk?
  • Jak ewoluował Cyberpunk?
  • Gdzie jest Cyberpunk w życiu?
  • Jakie rodzaje cyberpunku istnieją?
  • Istota Cyberpunku

W całej historii człowieka interesowało pytanie: co dalej czeka cywilizację? W związku z tym prace zawsze cieszyły się ogromną popularnością, pokazując możliwe możliwości rozwoju technologii naukowych i zjawisk społecznych.

Nawet Aldous Huxley w swojej powieści “o cudownym Nowym Świecie” z 1932 roku mówił o procesach, które później nazwano inżynierią genetyczną, a tendencje do narzucania zewnętrznych wrogów, przepisywania historii i całkowitej inwigilacji ludzi zostały omówione w twórczości George ‘ a Orwella, a nawet wcześniej.

Gry Wideo od dawna tłoczą literaturę, stając się porównywalne pod względem zasięgu odbiorców z przemysłem filmowym. Naprawdę godne projekty, oprócz zabijania czasu, stawiają sobie za cel przekazanie graczowi wypowiedzi autora, myśli, która sprawia, że myślisz o czymś poważnym, a nawet zawiera wezwanie do działania.

Zakres omawianych problemów może być naprawdę duży: ksenofobia, nierówności społeczne, korupcja, terroryzm, Ekologia, Religia i oczywiście wojny. Aby usunąć ramy historyczne, utalentowani scenarzyści wymyślają historie rozwoju naszej cywilizacji w alternatywnej rzeczywistości, w której ludzkość podążyła inną ścieżką. Uderzającym tego przykładem jest seria gier “Fallout”, w której Nikola Tesla zwyciężyła w wojnie prądów, a świat nigdy nie widział tranzystora, zaczynając oswajać energię atomową.



Inne projekty, jak “Metal Gear Solid”, pokazały system kontroli mediów i rozwój prywatnych korporacji wojskowych. Konflikt zbrojny na Bliskim Wschodzie nie został zignorowany – w 2003 r. armia USA atakuje Irak. W tym samym roku “Electronic Arts” wydaje strategię czasu rzeczywistego – “Command & Conquer: Generals”, w której jedna z frakcji nazywa się Global Liberation Army.

Tym samym scenarzyści generałów zapowiedzieli pojawienie się na Wschodzie w 2013 roku innej zakazanej organizacji podobnego typu. Przyszłość jest najbardziej żywo reprezentowana w projektach gatunku cyberpunk, który mówi dosłownie o jutrze, gdzie “jutro” nie jest tak piękne, jak byśmy chcieli. Dlaczego?

W tym postaramy się zrozumieć dzisiejszy materiał, a także powiedzieć, jak ewoluował gatunek Cyberpunk, od literatury po Gry Komputerowe. Dowiemy się, jak jego założyciele widzieli przyszłość, co przewidzieli i co z tego faktycznie się spełniło.

Cyberpunk i jego początki

Aby utworzyć związek przyczynowy, konieczne jest zrozumienie sytuacji społecznej Stanów Zjednoczonych w drugiej połowie XX wieku. W tym czasie nastąpił jeden z najbardziej krwawych i kontrowersyjnych konfliktów zbrojnych-wojna wietnamska. Po niej doszło do kryzysu gospodarczego i naftowego, którego jedną z przyczyn była wojna Doomsday.

Gwałtownie wzrosły podatki, stopy kredytowe, bezrobocie i przestępczość. Taka sytuacja w kraju zrodziła wiele ruchów społecznych na rzecz Praw Obywatelskich. Młodzi ludzie odmówili wstąpienia do wojska, a rewolucja seksualna i druga fala feminizmu przetoczyły się ulicami.

«Maik love, nothing War»

Na poparcie działaczy wystąpili punkowie przeciwstawiający się mainstreamowi i uprzywilejowanym kręgom społeczeństwa. Swój protest wyrażali za pomocą kreatywności, co szczególnie przejawiało się w muzyce rockowej.

Estetyka punków wyróżniała się nieprzyzwoitością: męskie ubrania zawierały buty wojskowe i skórzane kurtki, a kobiety mogły łączyć te same kurtki w stylu z baletowymi Tutu.

Разные образы панков
Różne obrazy punków

Jasny makijaż, obfitość ćwieków i kolców, metaforycznie rozrywających ubrania, były mile widziane, co ponownie uosabiało brak akceptacji ustalonego społeczeństwa i niechęć do bycia jego częścią.



Kontrkultura punków przenikała wszystkie gatunki, w tym literaturę, w której niektórzy autorzy zaczęli odczuwać upadek science fiction. W celu podniesienia jej jakości od 1973 roku w Teksasie zaczęto organizować warsztaty wśród młodych pisarzy. Dzięki nim swoją drogę twórczą rozpoczęli Bruce Sterling, Lewis Scheiner i John Shirley, krytykujący “bohemię” science fiction za niedostatek techniczny i jej niezdolność do opisania najbliższej przyszłości.

Pojawienie się pojęcia Cyberpunk

Później gatunek Cyberpunk będzie kojarzony z nazwiskami wymienionych autorów, ale sama nazwa narodziła się dopiero w 1980 roku, dzięki powieści Bruce ‘ a Bethke o tym samym tytule o życiu młodych hakerów.

Termin zaczął się zakorzeniać i aktywnie wchodzić w życie dopiero w 1982 roku, kiedy na konwencie w Austin Bruce Sterling, Lewis Scheiner, John Shirley i William Gibson zorganizowali dyskusję na temat “Lustrzane Okulary: spojrzenie na punkową science fiction”. Wszystko to działo się na stoisku o dźwięcznej nazwie “Cyberpunk”.

Cztery lata później, pod redakcją Sterlinga, ukazała się kolekcja “Mirror Glasses: The Cyberpunk Antology”, która zawiera podstawowe dzieła tego gatunku, takie jak “kontinuum Gernsbecka” Gibsona, “historie Houdini” Rueckera, “Przesilenie” Jamesa Kelly ‘ ego, “Wolna Strefa” Johna Shirleya i “Mozart w lustrzanych okularach” Sterlinga.

Зеркальные Очки: Антология Киберпанка
Okulary Lustrzane: Antologia Cyberpunka

Utwory te protestowały przeciwko mainstreamowej science fiction z jej naiwnymi wyobrażeniami o odległej i świetlanej przyszłości. W Continuum Gibson zauważa bezsensowność fikcji z początku XX wieku, historie Houdini i Przesilenie dotyczą konfliktu religii i technologii, a wolna strefa i Mozart mają antywojenny podtekst.

Autorzy aktywnie podnosili również kwestie transhumanizmu, w którym technologie były wykorzystywane jako kamień węgielny w dziedzinie leczenia chorób i osiągania nieśmiertelności.

Bohaterami cyberpunku stają się ludzie, którzy opadają na dno społeczne, gotowi do popełnienia przestępstwa ze względu na kolejną dawkę narkotyków. Często nie zamierzają zmieniać otaczającego ich świata, a także stać się jego częścią, co odnosi się do klasycznego cyberpunku jako “punka”.



Najbardziej znanym klasycznym bohaterem jest Case – postać powieści Williama Gibsona “Neuromant”, która nie jest w stanie wejść do cyberprzestrzeni i podejmuje się najbrudniejszych zadań w prawdziwym świecie.

Zajmuje się handlem organami i mocno siedzi na syntetycznych narkotykach, przez co jego własne ciało staje się bezużyteczne.

Bardzo krótko, ale pojemnie sytuację wszechobecnego ubóstwa i zaawansowanej technologii w światach cyberpunkowych opisał sam Bruce Sterling we wstępie do zbioru “Burning Chrome” z 1986 roku autorstwa Williama Gibsona.

High tech, low life.

Teraz to wyrażenie jest uważane za prawie hasło całego ruchu cyberpunkowego. Oprócz nowego podejścia do tworzenia postaci gatunek ma również unikalny styl wizualny.

Matematyk i pisarz Rudy Ruecker ukształtował go, inspirując się powieścią “zmętnienie” Philipa Dicka. Rucker wziął elementy ” Sai-Fi “i zintegrował je z naturalistycznym realizmem, określając nowy styl jako” transrealizm ” w swoim manifeście z 1983 roku.

Główną różnicą między transrealnością jest jej kontrast z rzeczywistością ogólnie przyjętą lub konsensusową. Tutaj technologia często służy jedynie jako hiperbolizowane, surrealistyczne obrazy, dzięki którym wyraża się światopogląd autorów. Tak więc metropolie, z lekką ręką transrealistów, przekształciły się z miejsc o wielu możliwościach w niewygodne ule, które niszczą tożsamość każdego człowieka.

Wiąże się to z następującą zasadą-każda postać powinna być oparta na warunkowej prawdziwej osobie, ze wszystkimi jej zaletami i wadami. Rudy Rücker zaprzeczył dzieleniu ludzi na normalnych i nienormalnych, ponieważ każdy ma osobliwości, co powinno znaleźć odzwierciedlenie w utworze.

Ale wkrótce Cyberpunk sam staje się głównym nurtem i zaczyna pasożytować na nim wielu autorów, którzy nie przestrzegają zasad pierwotnie tam ustanowionych. Lewis Scheiner w wywiadzie dla “Ze New York Timesa” zauważył, że “pisarze zmienili formę w sedno”. W końcu skórzane kurtki, implanty cybernetyczne, narkotyki i wirtualny świat nie wystarczą.

Cyberpunk musi opowiadać o szybko zmieniającym się świecie, w którym nie ma granic chroniących człowieka przed samym sobą.

Wpływ “Blade Runnera” w latach 80

Lata 80. były najbardziej produktywne dla tego gatunku. Najważniejszym wydarzeniem jest premiera filmu Ridleya Scotta “Blade Runner”, który był adaptacją powieści tego samego Philipa Dicka ” Czy androidy marzą o elektroowcach?».

Киберпанк: "Бегущий по лезвию" Ридли Скота
Cyberpunk:” Blade Runner” Ridleya Scotta

Stylistycznie Blade Runner wykorzystał elementy nieodłącznie związane z noirem: wiele scen nocnych, deszcz, zabawa światłem, postacie w długich płaszczach przeciwdeszczowych. Wyczuwalna jest ciągłość z detektywami z lat 40.

Los Angeles “Running” pasuje do wszystkich wyobrażeń transrealistów, łącząc elementy takich prądów jak futuryzm i realizm. Weź przynajmniej projekt otoczenia.

Wśród zespołu, który pracował nad filmem Ridleya Scotta, warto zwrócić uwagę na amerykańskiego projektanta wnętrz i futurystę – Sida Meada. Łącząc Futurystyczne koncepcje z istniejącymi rzeczami, trzymał się tezy, że każda technologia przyszłości wyrasta z podobnych technologii z przeszłości.

Projektując metropolię “Running”, Mead skupił się na Nowym Jorku i Chicago-miastach odbudowanych po wynalezieniu transportu. Jednocześnie stylistycznie zaangażowano tu zarówno amerykańską secesję, jak i architekturę Majów.



Motywy Wschodnie były zaś inspirowane wspomnieniami ze służby w Okinawie i późniejszymi podróżami do Hongkongu. Dodatkowo MSZ zwiększyło wysokość budynków i podzieliło miasto na dwie warstwy, gdzie poziom ulic naśladował piwnicę, do której rzekomo “porządni ludzie nie mieli ochoty wchodzić”.

W ten sposób Los Angeles Sida Meada towarzyszyło popularyzacji wschodnich elementów w otoczeniu cyberpunka.

Ponadto historycznie było to związane z procesem globalizacji i technologicznym wzrostem “Kraju Wschodzącego Słońca”, którego gwałtowny wzrost został wywołany m.in. krótkowzrocznością krajów zachodnich sprzedających mu patenty naukowe za bezcen.

Wczesne gry z gatunku cyberpunk

Snatcher

Pierwsza gra z gatunku cyberpunk należy również do japońskiej firmy. W 1988 roku spod skrzydła studia Konami wychodzi “Snatcher: Cyberpunk Adventure”, w dużej mierze nawiązujący do filmu Ridleya Scotta. Stanowiła przygodową wyprawę z dużym ukłonem w stronę powieści wizualnej.

Snatcher - первая игра в жанре киберпанк
Snatcher – pierwsza gra z gatunku cyberpunk

Głównym scenarzystą był obecnie powszechnie znany Hideo Kojima, co tłumaczy obecność w projekcie refleksji nad ludzką mentalnością, obecność złożonych kwestii moralnych, szczyptę teorii pseudonaukowych i dramat ściśle przylegający do japońskiego surrealistycznego humoru.

Punktem odniesienia dla Wydarzeń w świecie Snatcher jest katastrofa biologiczna z 1996 roku, która zniszczyła połowę populacji Ziemi. Ponieważ na tle powstania projektu trwała zimna wojna, odpowiedzialność za tragedię spoczywa na ZSRR.

Fantastycy często wykorzystują podobne konflikty w swoich pracach, jako impuls do budowy nowego społeczeństwa. Często prowadzi to do zwiększenia przepaści między bogatymi i biednymi, ponieważ tylko ludzie, którzy już mają kapitał, mogą czerpać korzyści z takiej sytuacji.

Dzięki swoim funduszom pomagają odbudować zniszczoną cywilizację, w zamian za zwiększenie ich wpływów w rządzie.



Tak więc w Snatcher po “katastrofie” odbudowuje się cała wielonarodowa Wyspa Neo-Kobe, w której istnieje zjawisko dobrowolnej rezygnacji z mieszkania wśród ludzi, którzy wynikają z chęci nie podlegania ogromnym podatkom ze strony państwa.

Fabuła gry opowiada o agencie organizacji tropiącej androidy – Gillianie Side. Sam Sid nie jest typowym bohaterem klasycznego cyberpunka: jest rozwiedziony, ale utrzymuje relacje z żoną, ma dobrą pracę i zajmował wystarczająco wysoką pozycję przed wydarzeniami w grze.

Jego zadaniem jest wyjaśnienie przyczyn pojawienia się niektórych bioroidów-robotów, które zabijają ludzi i zajmują ich miejsce.

Cyberpunk Universe 2077

Równolegle z Hideo Kojima, rozpoczął pracę nad pierwszym zestawem zasad dla swojego uniwersum pulpitu Mike Pondsmith. Michael, podobnie jak wielu, również doświadczył potężnego wpływu filmu Ridleya Scotta.

Вселенная Ceberpunk 2077
Cyberpunk Universe 2077

W 1990 roku głównym przeciwnikiem w fabułach serii gier planszowych “Cyberpunk” była japońska korporacja “Arasaka”, nawiązująca do ideologii kraju wschodzącego słońca z okresu II wojny światowej.

Od redakcji do redakcji starała się wchłonąć resztę korporacji W Knight City – głównym miejscu akcji wszechświata Pondsmitha. Tematy transhumanizmu i strachu przed maszynami odeszły na dalszy plan – walka zwykłych ulicznych facetów przeciwko korporacyjnym tyranom, które zakłócają zwykły sposób społeczny.

Jeśli Snatcher stylistycznie starał się trzymać klasycznego cyberpunka, we wszechświecie Pondsmitha punkowa kultura niezależności i zaprzeczania ustalonym normom została zastąpiona społeczną reprezentacją stylu życia i późniejszą akceptacją społeczną, a ponure wyobrażenia o przyszłości z lat 80.ustąpiły miejsca maksymalnej estetyce jasnej i barwnej rzeczywistości.



Podczas opracowywania “Cyberpunk 2077″ ludzie z ” Si di Prodject “zrewidowali wizję technologii przyszłości z Lat 90.według szefa krakowskiego oddziału studia, Johna Mamaisa, najbliższym odpowiednikiem w gatunku cyberpunk jest” Ghost in the Shell “Masamune Shiro, a nie”Blade Runner”.

Ponury i ponury Noir poszedł za burtę,a głównym tematem jest obiecana technologia.

Ale słoneczne ulice Knight City wywołały niezadowolenie wśród publiczności podczas prezentacji “Cyberpunk 2077” na targach E3. Zwiastun otrzymał nawet niepochlebną recenzję od jednego z założycieli gatunku-Williama Gibsona:

«Cyberpunk 2077 robi wrażenie GTA, na którym naciągnięto typowe retrofuturyzmy z lat 80».

W obronie twórców z “Cee Dee Prodject” na Raddith wypowiedział się sam autor settingu:

«Każdy może zrobić ponury, deszczowy i wypełniony neonem Cyberpunk. Chcieliśmy udowodnić, że przyszłość może być ciemna o każdej porze dnia i nocy».

Shadowrun Universe

Ale wróćmy do końca lat osiemdziesiątych. Następnie na rynku rozrywki planszowej konkurencja “Cyberpank” była pomysłem wydawnictwa gier planszowych “Fasa”.

Вселенная SHADOWRUN
Shadowrun Universe

Jego rozdział, Jordan Weisman, tworzy w tym momencie kolejny wszechświat gier gatunkowych, nazywając go “Shadowran” lub “running in Shadow”. Mamy szansę wcielić się w rolę “uciekinierów” – ludzi banitów, którzy wykonują zadania korporacji, polityków lub tych, którzy po prostu mają wystarczająco dużo pieniędzy.

Najczęściej ludzie z kryminalną przeszłością dorastający na ulicach stają się” biegaczami”, ale są wśród nich wyjątki.

Główną różnicą między “Shadowuran” a innymi projektami było połączenie elementów klasycznej fantasy i cyberpunku. Powodem tej niezwykłej decyzji był początek wszechświata Pondsmitha, który jako pierwszy zajął niszę cyberpunkową w świecie gier planszowych. Ale Weismanowi udało się organicznie wprowadzić elfy, magię i smoki do sci-fi.

Zgodnie z fabułą w 2011 roku nastąpiło “przebudzenie”, które przywróciło magię do świata. Kobiety zaczęły mieć dzieci z odchyleniami: ktoś urodził się jako zręczny i pełen wdzięku Elf, a ktoś-ponad rok silny Dwarf.

Na czele megakorporacji stały smoki, które mają kanoniczne pragnienie bogactwa.

Było to powodem kolejnej części krytyki ze strony Williama Gibsona:

«Kiedy widzę takie rzeczy, jedynym negatywnym uczuciem, jakie odczuwam – jest początkowa chwilowa niechęć do kontemplacji, jak samo DNA mojej twórczości miesza się, przepraszam, z elfami».

Najwyraźniej nie docenił wszechświata Shadowuran. Magia w tym świecie pomaga rozwinąć temat transhumanizmu, ludzie używają go wszędzie wraz z cybernetycznymi implantami, w tym do wejścia w “Matrix” – świat sieciowy, w którym może poruszać się ludzki awatar. Ale im więcej implantów, tym słabsze połączenie z magią.

Z czasem z biurek projekt przeniósł się na ekrany telewizorów. Pierwszym przedstawicielem gry wideo był Shadowrun z 1993 roku dla “Super Nintendo Enterprise Systems”, oparty na fabule opowiadania “No Deal With Dragons”. Gry z tej samej serii odwiedzały następnie Segę i Mega Cee D w latach 94. i 96., ale w każdej z nich cyborgizacja wpłynęła na użycie magicznych mocy.



Najnowsza trylogia, która zawiera gry z podtytułami “Retens”, “Dragonfall” i “Hon Con”, nie jest wyjątkiem. Aby odzwierciedlić taką transhumanistyczną koncepcję, w ramach której implanty wpływały na połączenie człowieka z naturą, twórcy wprowadzili parametr esencji odpowiedzialny za użycie magii. Ulepszenia cybernetyczne zmniejszają ten parametr, wydłużając w ten sposób czas odzyskiwania umiejętności.

Deus Ex

Cyberpunk z lat 80. i 90. zdążył pokochać publiczność, zdobyć popularność i poruszyć wiele poważnych problemów, które nie są typowe dla gier wideo z tamtych lat. Snatcher zastanawiał się nad empatią, Wszechświat ” Cyberpunk “potępił chciwość korporacji, a” Shadowran ” zadawał pytania transhumanizmu. Ale w końcu gatunek opanował wirtualną rozrywkę w 2000 roku wraz z wydaniem najpopularniejszej serii Cyberpunk “Daus Ex”.

Киберпанк-франшиза Deus Ex
Cyberpunk-Franczyza Deus Ex

Wszystko zaczęło się w 1994 roku od sukcesu gry sci-fi Systemów szoku amerykańskiego dewelopera Warrena Spectora. Projekt okazał się kształtem gatunku, upamiętniając narodziny immersiv sim.

Rozgrywka zapewniała graczowi możliwość interakcji z wieloma szczegółami na poziomach, tworząc nowe sytuacje przy każdym przejściu. Deus Ex został zbudowany na tej samej zasadzie, wokół rozgrywki, która dodatkowo łączyła elementy Stealth, shooter i RPG.

Warren Spector postawił sobie za zadanie dać graczowi pełną swobodę wyboru. Świat gry opierał się na analizie rzeczywistego obrazu politycznego, rozwoju technologii i istniejących teorii spiskowych, w których głównymi postaciami są iluminaci. Inspiratorami po raz kolejny byli klasycy cyberpunka: Rudy Reucker i William Gibson.



Jeśli wykorzystanie koncepcji teorii spiskowych w świecie cyberpunka zostało wyraźnie zapożyczone z dzieła” Soft ” Rueckera, to Neuromant Gibsona przyniósł zarówno szok systemowy, jak i Daus Ex refleksje na temat eksplozji technologicznej-zjawiska, w którym samoodnawianie sztucznej inteligencji może doprowadzić do jego dominacji nad gatunkiem ludzkim.

Ale w swoich pomysłach Warren idzie znacznie dalej niż strach przed tym zjawiskiem. Oficjalnym zakończeniem historii jest połączenie głównego bohatera “Daus Ex” JC Dentona i sztucznej inteligencji Helios, co prowadzi do późniejszego zjednoczenia świadomości wszystkich ludzi z zachowaniem ich indywidualności.

O podobnym wyniku w prawdziwym świecie mówił już futurysta Ray Kurzweil, obecnie dyrektor techniczny Google. Sugeruje, że człowiek stanie się jedną z form Super inteligentnej sztucznej inteligencji dzięki technologiom cyborgizacji. W dialektyce pojęcie to nazywa się”wycofaniem”. Została opracowana przez filozofa Jerzego Hegla i zakładała syntezę opinii z zachowaniem pozytywnych stron tezy i antytezy.

Według samego Hegla “wycofanie” jest warunkiem koniecznym do skutecznego rozwoju społeczeństwa. Autorzy uciekali się do tej koncepcji więcej niż jeden raz. W projektach gatunku cyberpunk tezą jest sam człowiek, a antytezą-sztuczna inteligencja. Synteza jest nową formą życia, nowym etapem ewolucji.

Najbardziej szczegółowo ten temat ujawnia się w adaptacji anime Ghost in the Shell z 1995 roku. Innym z głównych konfliktów serii Daus EX jest konfrontacja “czystych” ludzi i osób korzystających z augmentacji. Ten problem jest szczególnie wyraźny dla twórców z “Eidos Montreal” w prequelach “Human Revolution” I “Mankind Divided”.

Przyczyną ksenofobii są tu nie tylko incydenty, w których Aug może wyrządzić krzywdę ludziom, ale także różnice zewnętrzne wyrażające się w ulepszeniach mechanicznych. Częściowo rozwiązaniem tego problemu jest uniwersalny projektant zdolny do tworzenia różnych projektów w dziedzinie inżynierii genetycznej i nanotechnologii.

Takie odkrycia pozwalają augmentowanym Nie różnić się zewnętrznie od” czystych ” ludzi, ale wraz z tym Daus Ex pokazuje, że technologia służy nie tylko dobru ludzkości.



Za pomocą uniwersalnego konstruktora stworzono wirusa “szarej śmierci”. Wywołana przez Iluminatów pandemia stała się sposobem manipulowania szczepionką w ich rękach – presja na przywódców krajów staje się głównym sposobem zarządzania przebiegiem rozwoju polityki światowej.

W świecie “Daus Ex” przełożyło się to na całkowite zniszczenie Klasy średniej i powstanie ugrupowań opozycyjnych, których działania są równoznaczne z terroryzmem.

Z wywiadu Harveya Smitha, scenarzysty Iron Storm, portalowi AI Gee en:

“Kiedy robiliśmy horyzont w tle, mieliśmy części z bliźniaczymi wieżami. Ale pamięć tekstur była zbyt wysoka, więc zrobiłem Nowy Jork tylko z połowy miasta. Kiedy ludzie narzekali, po prostu wyjaśniliśmy, że wieże zostały zniszczone przez ataki terrorystyczne. I to było przed 9-11. To trochę onieśmielające”.

Nowoczesny Cyberpunk

Technologia ewoluuje, a Ty i ja żyjemy w tej samej przyszłości, którą przedstawiali klasycy. Zamiast ogromnych maszyn i humanoidalnych androidów otaczają nas teraz Komputery podręczne i odkurzacze robotów.

Oczywiście nie mogło to wpłynąć na współczesny wygląd cyberpunka. We wszechświatach opartych na tym gatunku zaczęły pojawiać się bioimplanty i nanotechnologia, co można było już zobaczyć w Daus Ex.

Stare dzieła musiały się dostosować, czego przykładem jest zmiana w obrazie hakowania sieci w Shadouran: w starszych wersjach hakowanie odbywało się bezpośrednio u celu za pomocą szeregu różnych urządzeń, teraz hakerzy we wszechświecie Weismana muszą mieć datajek – małe urządzenie mieszczące się w głowie nośnika, aby wejść do sieci.

Z powodu innego technologicznego przyszłości w naszych realiach i dystrybucji internetu, co sprawiło, że państwa i firmy bardziej otwarte na ludzi, rodzajowe zasady cyberpunk zostały zmienione, z czego i urodził się посткиберпанк – podgatunek, gdzie przyszłość nie wygląda tak ponury, a głównymi bohaterami są ludzie, którzy są kws w ogólnym systemie, nie przenoszące technologii jako coś strasznego.

Remember me – postkiberpunk

Ciekawym nowoczesnym wcieleniem postkiberpunk jest projekt studio Dontnod Interteiment – “Remember me”. Zamiast realizować hasło “High tech, low life”, twórcy demonstrują lekki Neo-Paryż, w procesie odbudowy po wojnie domowej i przejęty przez korporację Memoraise.

Воплощение современного посткиберпанка игра Remember me
Uosobieniem współczesnej postkiberpunk gra Remember me

Świat “Remember mi” nie charakteryzuje się technologiami, takimi jak latające samochody i gigantyczne roboty, chociaż te ostatnie są tutaj obecne, ale rozwojem sieci społecznościowych, za pomocą których można zdalnie wykonać prawie każdą akcję.

Ludzie Neo-Paryża nie są dręczeni ciężarem ciężkich decyzji w życiu, ale korzystają z technologii “prostej amnezji”, ignorując problemy z własnej woli. Stało się to możliwe dzięki stworzeniu w 2020 roku sztucznej inteligencji “Sensens”, za pomocą której można digitalizować pamięć.

Teraz prawie każdy może “szpiegować”, sprzedawać, zmieniać lub całkowicie usuwać wspomnienia, z których często korzystają skorumpowani członkowie Memoraise. Niezadowoleni z tego sposobu ludzie nazywają siebie “errorystami” i walczą o ograniczenie korzystania z tej technologii.



Gra zachowała klasyczne pytania samoświadomości wirtualnej inteligencji. Na przykład kuratorem głównej bohaterki, Nilin, jest ta sama sztuczna inteligencja “sensence”. Tylko w przeciwieństwie do zjawiska eksplozji technologicznej, zdaje sobie sprawę z ryzyka szkód, będąc w rękach władz dążących do całkowitej kontroli.

I chociaż handel pamięcią jest nam jeszcze daleko, ludzie już teraz publikują prawie każdy swój krok w sieci społecznościowej, udostępniając swoje życie jak najszerszemu gronu osób, a przyszłość Remember Me wygląda o wiele bardziej realistycznie niż wyobrażenia Williama Gibsona lub Michaela Pondsmitha o nim.

Detroit: become human

Kolejną wersję “jutra” można zobaczyć w najnowszym projekcie studia “Quantic Dream” – “Detroit: become human”. Miejscem akcji staje się Detroit z 2038 roku, gdzie ludzie powszechnie używają androidów jako taniej siły roboczej, co prowadzi do masowego bezrobocia wśród zwykłej populacji.

Еще одна компьютерная игра в стиле киберпанк - Detroit: become human
Kolejną gra komputerowa w stylu Cyberpunk-Detroit: Become human

I to miasto zostało wybrane nie bez powodu. Faktem jest, że podczas kryzysu USA w połowie ubiegłego wieku Detroit poniósł poważne szkody gospodarcze, z których do tej pory nie mógł się zregenerować. Najpierw doszło do buntu czarnych, spowodowanego błędami w polityce władz, potem nastąpiła tzw. “Ucieczka białych” – Wielki odpływ bogatej białej ludności.

A “Detroit: Beam Human” porusza właśnie tematy segregacji rasowej, rysując podobieństwa między androidami a czarną populacją, a miejscami sięgając po aluzje do faszystowskich obozów koncentracyjnych.

Fabuła obraca się wokół trzech postaci, z których jedną jest Android Detektyw Connor. Powierzono mu śledztwo w sprawie przestępstw związanych z dewiantami, którzy przestali być posłuszni swoim panom. Powodem tego jest przejaw samoświadomości robotów w wyniku wstrząsów emocjonalnych.

Scenarzysta i szef studia “Quantic Dream”, David Cage, poprzez demonstrację brutalnego traktowania androidów próbuje z nami porozmawiać na tematy rasizmu i przemocy domowej, ale niestety nie radzi sobie z tym zbyt dobrze. Faktem jest, że klatka więcej niż raz oznacza w grze fakt, że androidy nie doświadczają, a jedynie naśladują ludzkie emocje.



Manifestacja ich emocji jest niczym innym jak mutacją oprogramowania, awarią, wirusem zdolnym do rozprzestrzeniania się za pomocą transmisji identyfikacji między modelami. Nacisk na fakt, że są to tylko maszyny, nie pozwala w pełni sympatyzować z tym, co dzieje się na ekranie, ponieważ ludzie mają prawo do obsługi zakupionego sprzętu w dowolny sposób.

Poza tym czasami wizja technologiczna Davida Cage ‘ a rodzi wielkie pytania. Faktem jest, że androidy są tutaj zatrudniane do każdej pracy, nawet tej, z którą zwykły sprzęt radzi sobie w naszych czasach. Ale z artystycznego punktu widzenia Android czyszczący śmieci wywołuje więcej skojarzeń z niewolnikiem niż odkurzacz robot lub pralka.

Warto zauważyć, że jest to bardzo toporna metoda wpływania na odbiorców.

Od Cyberpunk do postkiberpunk

Przyjrzeliśmy się najbardziej znanym przykładom dzieł z gatunku cyberpunk, zarówno wśród literatury i filmów, jak i gier komputerowych. Pomimo częstych zapożyczeń i stosowania stylistycznych elementów otoczenia w projektach zewnętrznych, klasyczny Cyberpunk pozostaje przede wszystkim o zachowaniu indywidualności i ludzkości podczas ubóstwa, globalizacji i szybkiego rozwoju technologii.

Z biegiem czasu gatunek przeszedł wiele transformacji, wchłaniając najpierw estetykę noir z lat 40., kulturę rockową z Lat 70., a następnie filmy akcji z Lat 90. badając przejmujące kwestie społeczne charakterystyczne dla każdego okresu historii, w oparciu o identyfikację wzorców w rozwoju społeczeństwa, technologii i Polityki, gatunek próbował zaproponować sposoby na istnienie w ponurym świecie przyszłości.

От киберпанка к посткиберпанку
Od Cyberpunk do postkiberpunk

Nie wszystkie prognozy okazały się realistyczne. Zapożyczenia z klasycznego science fiction, takie jak latające samochody, nigdy nie stały się rzeczywistością, dając początek postkiberpunk w sztuce. Ale tak naprawdę mamy epidemie zabijające dziesiątki tysięcy, megakorporacje, których działania bezpośrednio wpływają na politykę, napięcia społeczne i rosnący poziom terroryzmu.

Technologia naszej rzeczywistości okazała się znacznie bardziej zwarta i potężniejsza niż te przewidywane przez ojców tego gatunku, chociaż wciąż jesteśmy daleko od ogólnej cyberprzestrzeni. Teraz kwestie transhumanizmu, ubóstwa i dyskryminacji stają przed społeczeństwem bardziej niż kiedykolwiek.

W takiej sytuacji konieczne jest, aby nie zatracić się i pozostać człowiekiem, ponieważ przyszłość zależy tylko od nas samych.

Najlepsze filmy w stylu Cyberpunk:

  • Blade Runner (Blade Runner) – 1982 r.
  • Blade Runner 2049 (Blade Runner 2049) – 2017
  • Matrix (The Matrix) – 1999 r.
  • Matrix: restart (the Matrix Reloaded) – 2003
  • Matrix: rewolucja (The Matrix Revolutions) – 2003
  • Johnny Mnemonic – 1995 r.
  • Duch w zbroi (Ghost in the Shell) – 2017
  • Opinia specjalna (Minority Report) – 2002
  • Upgrade (Upgrade) – 2018 r.
  • Gamer (Gamer) – 2009 r.
  • Sędzia Dredd 3D (Dredd) – 2012 r.
  • Robot o imieniu Chappie (Chappie) – 2015 r.
  • Terminator (dosłownie wszystkie części)
  • Rozpruwacze (Repo Men) – 2009 r.
  • I, robot (i, Robot) – 2004 r.
  • Robocop (wszystkie części)
  • Alita: Battle Angel – 2019
  • Szósty dzień (the 6th Day) – 2000 r.
Rate article
Add a comment

5 × 4 =

Authorization
*
*

шестнадцать − один =

Registration
*
*
*

1 × 1 =

Password generation

2 + 20 =