Scorn: смысл игры, концовка

Scorn: смысл игры, концовка
Scorn: смысл игры, концовка

14 октября 2022-го года в релиз вышел многострадальный долгострой Scorn, который поделил игроков купивших его, на два лагеря — вау как красиво и твою мать, как же уныло.

При этом как вы понимаете, здесь одни восхищаются тёплым, а другим не нравится мягкое. Причём независимо от того, кто к какому лагерю принадлежит, мало кто понял о чём вообще эта игра на самом деле, а ведь авторы преследуют весьма конкретные идеи, только ПОКАЗЫВАЮТ их не совсем привычным способом.

Видите ли, Scorn это своего рода — музей визуальных концепций и смыслов, причем трогать можно лишь очень ограниченное число экспонатов, что к сожалению, выливается в чрезвычайно бедный и унылый геймплей. А потому позвольте мне как своего рода гиду немного помочь и объяснить вам как и на что нужно смотреть в Scorn.

Одним из основных источников вдохновения при создании Scorn, служили работы швейцарского художника Ханса Гигера, картины которого выполнены в жанре фантастического реализма или более известного обывателю как — биомеханика. Самым известным воплощением художественного стиля Гигера является дизайн фильма Чужой например.

Однако по словам Любомира Пеклара, геймдизайнера игры, визуальный стиль Scorn никогда не создавался под влиянием работ Гигера, только потому что они интересно выглядели и содержали крутые образы. Всё дело в том, какие темы и идеи лежали в основе его стиля, а там исследовались проблемы слияния человечества и технологий, с зачастую довольно ярким сексуальным подтекстом, из-за чего его стиль иногда называют эротомеханикой.

Так же и в визуальном дизайне Scorn содержатся свои смысли и идеи, которые зачастую хоть и перекликаются с таковыми у Гигера, но в значительной степени развивают и дополняют его.

В процессе создания Scorn затрагивалось много различных тем, которые будут в нём заложены, но три ключевых, пронизывающих всю игру насквозь это бытие, энтропия и отношения.

Те, кто в отзывах кричали, аяя, ничего не понятно «Шо у вас здесь происходит» в конце концов, то смею вас заверить — так задумано!

Как признаётся всё тот же Любомир Пеклар, то, какой получилась игра, будет многим очень сложно принять, потому как видя всё вокруг, у игроков постоянно будет возникать вопрос:

«Как всё это сделано, кем это сделано и с какой целью?»

но конкретных ответов никто не даст. В этом и лежит идея бытия мира Scorn.

Бытие мира Scorn

Во время игры гуманоид, которым мы управляем, в самом начале просыпается в неизвестном месте, в непонятном времени и непонятной обстановке, являясь буквально новорождённым со словно затуманенным зрением. И игрок, как и сам этот гуманоид, не знает где находится, куда должен идти и что делать.

Пробуждение главного персонажа и начало игры Scorn
Пробуждение главного персонажа и начало игры Scorn

Мир кажется чуждым и опасным, а мы просто ищем в нём убежище, наблюдая все эти странные, страшные формы медленно раскрывающиеся сквозь туман и ветер, фактически его глазами.

При этом стоит отметить, что туман в игре сделан практически эталонно. Небольшая дымка выстилает полы причудливых помещений, а где-то вдали еле проглядываются очертания огромных непонятных структур, ещё больше усиливая атмосферу таинственности и непонятности происходящего, что кстати повлияло даже на саму команду Scorn.

По словам главного художника игры — Филипа Аковича, команда достаточно быстро отвергла идею того, что создавая Scorn они сами должны понимать всё что видят. Из-за этого, многие элементы окружения создавались практически по наитию.

Таким образом, бродя по закоулкам непонятных строений, совершенно не стыдно просто остановится рассматривая текстуры, как это делают величайшие умы нашей эпохи. Ведь разглядывать то, каким образом все эти узоры нарисованы и как это органично переплетается друг с другом можно бесконечно долго.

Причудливые биомеханические строения мира Scorn
Причудливые биомеханические строения мира Scorn

Тем не менее, в биомеханической вселенной Scorn, каждый механизм, который мы встречаем, должен подчиняться и определённым закономерностям. Ведь абсолютно любой элемент окружения, даже если он выглядит довольно искусственным, на самом деле имеет биологическую природу.

Например игровая аптечка представляет собой по сути капсулы с кровью, которые через жало восполняются в специальном, ну, можно сказать аппарате.

Вдоль помещений к разным дверям ведут длинные трубки словно синапсы нейронов, а например, казалось бы искусственные лампы, если приглядеться, наполнены светящейся биолюминесцентной жидкостью.

В результате всего этого, весь мир Scorn выглядит так, словно нечто знакомое смешивается с неизвестным. И несмотря на всю эту атмосферу таинственности, со временем игрок понимает, что с миром Scorn происходит что-то явно нехорошее, а именно то, что с ним ничего не происходит.

Энтропия (угасание) мира Scorn

Вторая основная тема игры это энтропия или угасание, визуальный показ мира Scorn, находящегося как бы на последней стадии своей жизни. При этом Филип Акович, приводит великолепную метафору отражающую состояние происходящего:

«Биомеханический мир Скорна можно рассматривать словно тело, лежащее на каталке — трупное окоченение, застывшие мышцы и микроорганизмы, приспосабливающиеся к новому, более спокойному окружению, которое теперь стало для него источником пищи. Вы, как игрок, отважились и сильно встряхнули организм для предсмертного хрипа, в последний раз пробудив давно дремлющие механизмы от вечного сна и ваше вмешательство — всего лишь временное нарушение процесса разложения.»

На визуальную репрезентацию темы разложения и энтропии в Scorn, словно гигантского организма, наибольшее влияние оказали работы польского художника Здзислава Бексиньского и во время прохождения это становится всё более и более заметным.

Угасающий мир Scorn
Угасающий мир Scorn

Первая локация в игре представляет собой по сути фабрику репликантов, но не просто клонов в привычном понимании, а скорее биологический материал, массово производимый ресурс для питания огромных механизмов — словно органов и неких более человечных гуманоидов выращиваемых в специальных капсулах.

И продвигаясь дальше в глубь непонятных структур, мы видим как функционирующие когда-то, но заброшенные механизмы, со временем становятся некими хранилищами — остатки и излишки биоматериала бесконечно накапливаются в виде амниотической жидкости которую можно заметить в резервуарах.

Здесь даже есть весьма убедительный образ огромного сердца питавшего когда-то все эти механизмы словно целый организм, но сейчас уже мёртвого и иссохшего.

Образ биомеханического сердца в игре Scorn
Образ биомеханического сердца в игре Scorn

При таком обилии биологического материала, из моря ДНК с общей структурой вырастают аномального вида, мутирующие непонятно во что существа, к которым с трудом применимо понятие эволюции. Очевидно эти твари символизируют своего рода червей или опарышей в разлагающемся теле Scorn.

Затвердевая и кальцифицируясь, все эти останки превращается в выросты, колонны из костей и плоти, которые разрастаясь до огромных размеров, начинают растворяться и отслаиваться, словно шелуха, что ещё больше навевает работами Бексиньского и укрепляет образ Scorn как умирающего организма.

Визуализирована в Scorn так же просто mindblowing концепция под названием Genesis Wall или Стена Бытия.

Genesis Wall или Стена Бытия в Scorn
Genesis Wall или Стена Бытия в Scorn

Вот этот вот огромный барьер и есть Стена Бытия, огромная биологическая масса, на которой из коконов вырастают подобные нашему персонажу гуманоиды.

Когда оболочка трескается, под действием гравитации они падают вниз, где их ждёт, в большинстве случаев, весьма предсказуемый конец. Вся эта масса из мёртвых новорождённых накапливается, в конечном итоге делая стену ещё больше.

Под какими грибами эта идея создавалась история умалчивает, но звучит и выглядит невероятно круто и пугающе.

Когда, увидев сходства Scorn со стилем Гигера, у Любомира Пеклара спросили — является ли мир игры вселенной Чужого, Пеклар ответил что нет.

Scorn это наш мир, но лишь экстраполированный до предела.

И как раз таки этот предел угасания, распада и энтропии, дальше которого лишь небытие, идеально передан через визуальный дизайн Scorn.

Тема отношений в Scorn

Единственное развитие которое можно наблюдать в игре, это сам гуманоид которым мы управляем. Он как и игрок, с нуля постигает мир в котором очутился, так же как и новорождённый, узнавая об устройстве биомеханической вселенной и постигая её опасности, через различные механизмы и консоли, куда нужно вставлять свои руки или пальцы что бы взаимодействовать с ними и двигаться вперёд.

И каждое такое взаимодействие, по словам разработчиков, должно передавать ощущение неуверенности и иметь элементы непредсказуемости, ведь это всё-таки живой биологический организм и никто не знает что там внутри, это может быть ловушкой или, например, источником заражения.

При этом, как отмечает дизайнер Scorn, управляемый нами гуманоид не должен ощущаться как лишь пара бестелесных летающих рук. Игрок должен сильнее ассоциировать себя с персонажем и видеть все те изменения которые происходят с его телом.

В любой момент времени можно опустить камеру и увидеть торс нашего гуманоида. И как раз таки изменения его тела, отражают его отношения с миром.

Торс гуманоида протагониста, если переместить камеру вниз: виден прицепившийся паразит, который держит аптечку с запасной кровью
Торс гуманоида протагониста, если переместить камеру вниз: виден прицепившийся паразит, который держит аптечку с запасной кровью

В какой-то момент времени мы подцепляем паразита, который медленно, но верно берёт контроль над телом гуманоида, что выражается в том числе и визуально. Пара конечностей впившихся в грудную клетку выглядят поистине жутко и продвигаясь дальше по миру, мы будем наблюдать как паразит всё сильнее овладевает телом и сознанием гуманоида, начиная в конечном итоге доминировать.

Однако на первых порах, это похоже скорее на симбиоз. Паразит позволяет нам использовать аптечки, механизм открывания дверей и что немаловажно, оружие, которые по сути выступают своего рода насадками на его хвост.

Здесь авторы, очевидно показывают аллегорию на технологическое развитие человека и всё возрастающую зависимость от технологий, которые начинают нами в конечном итоге управлять.

Кстати интересно, что дизайн основного пистолета в игре, вдохновлён фильмом Экзистанс где играет тогда ещё молодой и горячий Джуд Лоу, орудуя весьма странным органическим оружием.

При этом Филип Акович объясняет, что помнил лишь примерный образ оружия из фильма, но специально не пересматривал его, чтобы тупо не нарисовать тот же самый пистолет.

А вот например этот ствол, точнее дробовик, появляющийся на более поздней стадии игры, в артбуке подписан как Phallic Pistol. И смысл этого, кажется не понимают уже даже сами разработчики.

Как видите, концепции и идеи вложенные в Scorn действительно довольно проработанные и интересные. К сожалению, геймплейно, именно как игра, Scorn выступает крайне слабо, действительно скорее походя на музей смыслов и концепций, пусть и шикарно выполненных визуально.

И если последнего вам достаточно, вы желаете увидеть нечто необычное и оригинальное, то игра вам определённо понравится.

Вся информация содержащаяся в данной статье, взята из официального 192-х страничного артбука к игре, который я настоятельно рекомендую вам прочитать лично. Там гораздо больше объяснений и деталей, чем те, что можно уместить в статью на тему графики.

5/5 - (6 голосов)
Добавить комментарий

четыре × три =

  1. Сергей

    Отличная статья, жаль что короткая, но суть Scorn передает. Более подробные обзоры мира Scorn есть на ютубе, более детально все описано и рассказано. Но автору респект!
    Scorn явно не дооцененная игра, для узкого круга понимающих, которая в будущем явно приобретет культовый статус, когда многие осознают смысл заложенный в данную игру!

    Ответить